
ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER Глава 1158: Как делать игры для начинающих дизайнеров Всемогущий Дизайнер Видеоигр
Глава 1158: Как делать игры для начинающих дизайнеров
Какого черта это финал!!
Линь Сюэ была шокирована. Она подумала, что после стольких лет пыток актер, наконец, вышел из тени смерти своей жены, и оказалась совершить самоубийство.
Этот финал слишком мрачен, у главного героя есть только два пути: либо он предается кошмару смерти своей жены и никогда не проснется, либо он совершит самоубийство?
Линь Сюэ чувствует себя цельным человеком. Это нехорошо. После этой игры я просто хочу пойти прямо к голубю. Выйдите и послушайте перекрестный разговор, чтобы облегчить его.
Многие участники конкурса дизайна уже давно покупают уГлава. После этой игры им стало любопытно, что такого особенного влучшей идее Чэнь Мо по ограничению поля зрения?
Затем, когда они играли в эту игру, они мгновенно меня осенило, да, так называемоеограниченное зрение не должно использовать традиционные визуальные ограничения, это может быть выражено другими способами!
Традиционные визуальные ограничения уже почти изучены: есть только очень много видов туда-сюда, да и игроки немного устали эстетически.
Например: ограничивая поле зрения, игрок может видеть сквозь темноту, проходить через узкое пространство или открывать двери для создания неожиданных опасностей и т. д.
Обойдя эти визуальные ограничения, с помощью специальногоснятия визуальных ограничений вы можете создать расслабляющее и ужасное впечатление для игроков.
Например, темные сцены и камеры ночного видения вПобеге это очень классический метод, который до сих пор применялся многими дизайнерами хоррор-игр.
ОднакоSuffocation это уникальный способ создания игр ужасов, который относительно укрепился. Это полная творческая победа.
Сложно ли сделать игруУдушье?
После игры дизайнеры выяснили, что сделать ее совсем несложно.
На самом деле хоррор это игра, в которой проверяется искусство. Чем реалистичнее многие сцены, тем сильнее атмосфера ужаса, создаваемая для игроков.
Чтобы дать этим дизайнерам равные условия, Чен Мо также специально открыл для них библиотеку художественных материалов Thunder Game. Все высокоточные художественные материалы для игр ужасов могут быть доступны по желанию.
Без этих художественных материалов хоррор-игры, созданные этими дизайнерами, должны быть очень привлекательными, и даже некоторые лучшие идеи не могут быть отражены вообще.
Наполните свой мозг. Если художественные сцены вПобеге такие простые, движения монстров жесткие, а текстуры грубые, сколько ужаса осталось
Но, Удушье Это это игра, которая в основном не полагается на художественные материалы. Все уровни ужасов отображаются простыми линиями. Это просто самая простая игра ужасов в истории.
Все эти дизайнеры знают, что для дизайнера уровня Чен Мо у него уже почти неограниченные ресурсы, и он, естественно, может использовать лучшие художественные материалы для создания высококачественной игры.
Но как быть с дизайнерами, которые плохо знакомы с этой отраслью? Как сделать качественную и инновационную игру с максимальной экономией ресурсов это слишком сложно.
Чен Мо не использовал игруУдушье, чтобы продемонстрировать свои навыки, он не делал ее такой уж фантастической, но использовал минимум ресурсов и новейшие творческие способности, чтобы рассказать всем начинающим дизайнерам, как вы должны основывать Дизайн игра для вашей собственной ситуации.
Многие люди ощущают это, играя в эту игру. Кажется, эта игра дает людям совершенно другой опыт игры ужасов?
Хотя она не отличается, она действительно отличается от других. Игра ужасов имеет очень очевидную разницу.
После хорошего опыта эти таланты внезапно реализовались.
Из-за звука этой игры.
В других играх ужасов звук используется только для создания атмосферы.
Например, вEscape разные сцены будут иметь разные звуковые эффекты.
В спокойной обстановке игрок может отчетливо слышать свои шаги, его дух будет очень напряженным, и любое небольшое беспокойство может вызвать у него немного страха,
Когда его преследует монстр, с интенсивным фоновым звуком и воем монстра, игрок может отчетливо слышать его учащенное дыхание и сердцебиение, которые заставят его всплеск адреналина и почувствовать крайний страх.
ОднакоSuffocation использует уникальный подход, превращая звук, используемый для создания ужасной атмосферы, в средство для игроков понять окружающую среду, что эквивалентно объединению зрения и слуха.
Игроки каждый момент сталкиваются с выбором: если вы не издадите ни звука, чтобы найти путь, вы погрузитесь в темноту и не сможете идти, издав звук, чтобы найти дорогу путь противоречит человеческому инстинкту самосохранения и может привлечь монстров в темноте.
Это уникальное визуальное ограничение придаетSuffocation серию уникального игрового процесса. Это уже не простой паркур, а сочетание понимания тайны, исследования и паркура, и в то же время сочетание уникального арт-стиль предлагает игрокам совершенно другой опыт игры в жанре хоррор.
Более того, эта игра отлично вписывается в характеристики VR нового поколения.
Игрок может издавать любой звук в игре, будь то разговор, кашель или удары по стене, будет издан соответствующий звук, и эти звуки можно использовать, чтобы найти путь.
Таким образом, погружение игрока еще больше усиливается. Он даже может видеть, что размер его голоса влияет на диапазон исследования звукового пути. Каждый раз, когда он издает звук, он должен тщательно обдумывать и быть осторожным, В отличие от других игр ужасов, просто воздержитесь.
Конечно, если кто-то спросит, является лиУдушение хоррором, выходящим за рамки классики?
Очевидно, нет.
Среди хоррор-игр, созданных Чен Мо,Suffocation, очевидно, самая простая и наименее страшная, она не сравнима с такими играми, какEscape иSilent Hill.
Но Чен Мо создал эту игру в основном для того, чтобы показать всем начинающим дизайнерам безграничные возможности создания игр.
Начинающие дизайнеры ограничены различными ресурсами, поэтому неужели они не смогут делать хорошие игры?
Конечно, нет.
Используя существующие ресурсы, раскапывая собственный мозг и творческий потенциал, максимально используя сильные стороны и избегая слабых, а также делая все возможное, чтобы работать самостоятельно, это то, что должен делать дизайнер.
Другими словами, что такое хороший дизайнер?
Не хорошая рука, а плохая рука.
Превосходные дизайнеры могут восполнить все недостатки отличным творчеством и создавать работы, выходящие за рамки времени. Это самая привлекательная часть индустрии игрового дизайна.
Участвовавшие в конкурсе дизайнеры взволнованно вздохнули. Большие парни действительно большие парни, и мы не можем победить самоубийственные боевые искусства.
Это ощущение похоже на некоторые фантастические романы, большие ребята. Это означаетЯ подавляю царство, чтобы сражаться с вами, но после завершения боя я обнаружил, что оно все еще раздавлено!
Что мне делать, я чувствую, что никогда не достигну высота Серента на всю жизнь.
Некоторые дизайнеры, участвовавшие в конкурсе, чувствовали, что никогда не сомневались в своей жизни, как сегодня
Читать Всемогущий Геймдизайнер Глава 1158: Как делать игры для начинающих дизайнеров ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER
Автор: Pathetic get drunk
Перевод: Artificial_Intelligence