наверх
Редактор
< >
Сила Десяти: Книга третья - Человеческая раса Глава:1 Дубль два

The Power of Ten, Book Three : The Human Race : прелюдия и сеттинг

Человеческая раса

Следующая книга»Силы десяти», по просьбе читателей, будет в жанре»городское фэнтези.»

Городское фэнтези варьируется от одного автора к другому. Мое особое вдохновение сосредоточено на Shadowrun (без киберпанк-супернаучного аспекта), Monster Hunters International, Dresden Files, мире вампиров/маскарадов и, что вполне естественно, на d20 Modern.

По моему опыту, Urban Fantasy имеет несколько особенностей:

Оружие против заклинаний, наука против магии.

Вампиры и оборотни обязательны. Часто встречаются фейри и другие сверхъестественные существа.

«Таинственная история», неизвестная немагическим существам.

Часто игнорирует историю реального мира и»живет в» контексте своего собственного мира.

Древние клики, гильдии, организации и тому подобное соперничают друг с другом.

В это сочетание функций я собираюсь смешать»реальность» Силы Десяти.

Выравнивания реальны. Так что морально-серый есть морально-серый, и вы это знаете. Действительно есть Добро и Зло, Закон и Хаос, и это не только с чьей-то точки зрения.

Помимо всего прочего, Нежить всегда Зла. Возможно, они не облачные кукушки, но они представляют собой формы жизни с отрицательной энергией, и они не очень хорошие люди.

Точно так же оборотни не лучше людей. Их сила проистекает из Проклятия, которое изгибает и искажает их личности. Перевёртыши вообще быстро теряют человечность.

Феномен Выравнивания известен и понятен. Инженеры и ученые изучили его и знают, что это такое, если не все, что он делает. Концепция»классов» также известна, понятна и очевидна из-за различий между ними.

То, что известно о магии, часто можно найти в Интернете (если не фактические формулы заклинаний). Люди не тупые и во всем пытаются найти закономерности.

К шоку человечества, его наследственные боги НЕ являются настоящими богами. Боги Силы Десяти здесь настоящие, независимо от того, что думают люди. Если они и получают заклинания откуда-то еще, то не от того, о ком они думают… или это что-то из Мифа.

В основном это будет мир E6. С магией нетрудно достичь Шести, но без нее вам повезет получить Тройку. Как и раньше, если у вас нет статистики, вы не можете достичь уровня (т. е. стат-10 = уровень, которого вы можете достичь. Вам нужно 13, чтобы получить три в статистике для класса).

Существуют различия между расовыми уровнями (обладают большинством монстров) и классовыми уровнями (= обучение и использование людьми). Одним словом, монстры крутые, а людям повезло.

Существуют»получеловеческие» расы, обнаруженные под воздействием магии. Их существование вызвало множество изменений в обществе, особенно с их долголетием, позволяющим накопить огромное богатство и власть при наличии достаточного количества времени.

Магия общеизвестна, люди знают о ней, и хотя магические предметы не являются обычным явлением, они понятны, а не какие-то ужасные сверхъестественные удивительные вещи, которые заставят вас повеситься за богохульство.

История мира, естественно, отклонилась с момента открытия магии и ее расцвета использования.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Хотя сбрасывание бомбы в прозе урока истории, безусловно, возможно, я очень, очень постараюсь, чтобы такие вещи были достаточно короткими. Придумывать альтернативные истории может быть и весело, и утомительно.

Встреча с реально известными людьми будет маловероятна. В отличие от большинства альтернативных реальностей, этот мир настолько изменился, что разрушение жизней делает маловероятным получение одними и теми же людьми тех же возможностей… и у Сильных есть много даров, которых нет у Примо.

Как и в большинстве таких, есть обычные люди с оружием и технологиями, а также волшебные люди.

Волшебные люди, как правило, не разбираются в технологиях, но это не универсальное правило. Конечно, они пытаются создать класс техномагов…

Никакой сверхнауки.»Далекое будущее» сделало это. Хотя техномагия может установить некоторые правила, технология будет на современном уровне.

Сама будет здесь, так что никаких махинаций с путешествиями во времени.

Я предпочитаю писать умных героев, которые умно сражаются. Если они могут обуздать кого-то, и это лучший способ сделать что-то, они это сделают. Если риск слишком велик, они сыграют так же умно, как поступили бы вы или я, если бы мы оказались в смертельной ситуации.

В мире E6 магия воскрешения почти неизвестна, но хорошо известны исцеление от болезней и исцеляющая магия, хотя это и недешево.

Поскольку для создания магии сжигаются драгоценные металлы и драгоценные камни, магические предметы невероятно дороги, и поэтому широкая, низкая магия здесь неуместна. Вероятно, для достижения этого уровня потребуются сотни лет. Тот, кто одет как герой D&D 10-го уровня, носит одежду буквально на десятки миллионов долларов. Меч легендарного класса, такой как Экскалибур, будет стоить МИЛЛИАРДЫ.

Я не пишу Хорошие персонажи и организации как шутки. Если они Хороши, они Хороши… это не то, что они могут использовать как прикрытие для гнусности. Они могут быть введены в заблуждение, дезинформированы и глупы, но они не будут плохими парнями, использующими хорошую репутацию для прикрытия. Мировоззрения здесь реальны, так что моральная серость очевидна.»Хорошие» люди, полные хамы, в той или иной мере нейтральны, а не хороши.

Хорошо не значит Красиво. Возможно, больше всего Хороших людей отличает то, что они в той или иной степени готовы пожертвовать собой, чтобы помочь другим Хорошим людям.

Нейтральный не значит не вовлеченный. Обычно это означает эгоизм или безразличие за пределами все более тесного круга. Друзья и семья, как правило, являются определяющими кругами для Нейтралов. Все остальные платят.

Зло не означает мясника или убийцу. Это означает, что вы готовы использовать людей и позволить им страдать от последствий, не заботясь об этом, даже если они умрут. Чем более Злым вы являетесь, тем больше вреда вы готовы позволить другим страдать, чтобы получить то, что вы хотите, и тем меньшему и меньшему количеству людей вы не причините вреда, чтобы сделать это.

Я буду размещать глоссарий из Power of Ten: Sama Rantha.

В этой истории действуют Правила Силы Десяти:

В общем, Шесть — это самый высокий уровень для обычных NPC. Конкретные могут и будут нарушать лимит, как и сеть.

Один Уровень можно получить в день с помощью Кармы, одного приобретенного Подвига, одного Приобретенного Мастерства и одного Здоровья или Поглощения.

Все преимущества уровня приобретаются при повышении уровня, включая очки навыков. Это магический процесс, который включает в себя загрузку из Акаши соответствующих навыков, с которыми человек, повышающий уровень, имеет какое-то отношение и знает, чему он хочет научиться. Он эффективно впихивает все эти знания им в голову волшебным образом, точно так же, как если бы они загрузили их кибернетически или что-то в этом роде. Вот что делает Карма.

Получение уровня в чем-то означает, что вы должны быть знакомы с тем, ЧТО вы пытаетесь получить. Невозможно выбрать путь, если не знаешь, что он есть.

Обновление в силе, начало волшебного дня. Эффекты X/day, тесты против продолжающихся магических эффектов, продолжительность большинства заклинаний и валентности сотворения сбрасываются при обновлении.

Медитация или сон необходимы для восстановления Casting Valences.

Новое правило: Powered Level, Primos Train. Если Powered хочет выучить дополнительные навыки и умения, им нужно повысить уровень, чтобы сделать это, они просто не могут перестать это делать и вложить карму в умение. Только если они больше не способны повышать уровень, они могут тренироваться. Обратите внимание, что обычный Уровень определяется как Уровень, +1 Подвиг, +3 Мастерства. Нет ничего необычного в том, что Усиленные быстро повышают уровень, а затем возвращаются и платят за мастерство.

Кармические затраты на повышение уровня и покупку умений и мастерства растут с каждым уровнем (примерно удваиваются). Раннее повышение уровня и изучение ключевых навыков происходит быстро. На высоком уровне изучение дополнительных знаний становится намного сложнее!

Каждый человек должен выбрать основной класс (первый класс, набравший четыре). Если они хотят получить преимущество привилегированного класса, им лучше сразу же выбрать один из них, если только это не определяется расой. Если не указано иное, предполагается, что избранный класс является первым уровнем класса.

NPC часто имеют уровни классов NPC (воин, эксперт, визард, дворянин, адепт, маг, простолюдин). Такие Уровни Класса стоят половину Кармической стоимости или меньше, чем Класс ПК, и персонажи часто берут их за дополнительные Очки Навыков, Умения или Статус. Адепты, Маги и Воины полностью относятся к классам Божественного/Друидического, Тайного/Алхимического и Класса Ближнего Боя/Лучника соответственно.

Вам не нужно получать Подвиг или Мастерство при повышении уровня. Это называется Ironskulling и позволяет вам быстрее подниматься по уровням за счет более слабой основы и получения НАМНОГО большей кармы, чтобы округлить себя, когда вы туда доберетесь.

Вы автоматически получаете преимущества по мере повышения уровня: подвиг на первом уровне плюс по одному на каждом последующем уровне (третьем, пятом и т. д.), +1 к характеристике по вашему выбору в четыре и восемь, и +1 ко всем характеристикам в десятке.

Тот, у кого Семерка или выше, является духовно и магическим постчеловеком, и его повышенные способности обычно очевидны, как только они начинают проявлять себя.

У вас может быть только один основной класс (обычно). Вы можете иметь все вторичные классы, на которые вы имеете право, с вашей статистикой и характером.

Использование Ци и использование магии противоречат друг другу, поэтому перекрестное обучение более высоким Навыкам в одном делает невозможным использование другого.

Вы можете обучать вторичные классы до ½ уровня вашего основного класса, +1. Итак, 4/3, 6/4, 8/5 и 10/6. Однако вам все еще нужна статистика, чтобы пройти уровень.

Престижные/продвинутые классы обычно дают только способности, а не бонусы к спасброскам, Hit Die, AB или другие базовые способности. Вы получаете их на уровнях класса.

Вместо этого многие престиж-классы из D&D и других игр сводятся к навыкам, за которые персонажи могут заплатить и получить. Стоимость таких Мастерств может сильно варьироваться, так как многие из них в основном представляют собой прилично сильные Классовые способности или Навыки сами по себе, и кармически оцениваются соответственно.

Стоимость вашего следующего уровня рассчитывается на основе вашего основного класса, независимо от того, переходите ли вы с Wizard/4 на/5 или на Melee/1. Стоимость такая же. Вы можете быть глубоким и широко квалифицированным, или стрелять по уровням. Таким образом, 3-&gt,/1 берет такое же количество Кармы, как 4, а 3-&gt,/3 или 3-&gt,/1/1/1 берет такое же количество Кармы, как 5. Поскольку большинство людей не Чтобы получить высокие уровни, они обычно идут так далеко, как могут, а затем начинают разветвляться в стороны, как только достигают этого.

Вы получаете стартовые бонусы только с первым классом. Если вы получите начальный уровень в другом классе, многие из этих способностей не будут применяться. Волшебник не получит кучу бесплатных заклинаний плюс все колдовство или книгу заклинаний, в то время как рукопашный боец ​​не получит автоматически все свое оружие и доспехи. Естественно, это влияет на некоторые классы больше, чем на другие.

Классы NPC.

Классы примосов (ближний бой (ближний бой), лучник (дальний бой), разведчик/вор (навыки) и монах (использование ки/духовный))

В этой истории нет псиоников. Использование ки и магии более чем компенсирует это.

Воин Дракона и Адепт Длани Дракона — два базовых класса, использующих Ци.

Паладин — это награжденный продвинутый класс, обычно работающий на основе рукопашного боя или лучника, но паладины также могут быть монахами или разведчиками.

То же Рейнджер. Варвар — это разновидность ближнего боя, как и Рубака, обменивающая мастерство владения оружием на ярость.

Существует МНОЖЕСТВО продвинутых классов, но они, как правило, предоставляют только классовые способности, основанные на базовых классах. Все так же дорого.

Теургические классы являются исключением, так как они существуют для того, чтобы объединить первичную способность заклинания со вторичным классом заклинателя (т. е. сделать жизнеспособного клирика/волшебника).

Дополнительные уровни расового класса гуманоидов можно получить, когда вы достигнете четырех, семи, десяти (человек-атлант) и, как указано в последней книге, пятнадцати (продвинутый человек). Десятый и Пятнадцатый Уровни в основном просто приобретают Атлантический и Продвинутый Шаблоны.

Все права на добавление других классов, которых обычно нет у Power of Ten, защищены (здесь правила другие).

Магические предметы обычно основаны на их эквивалентах в D&D, хотя уровень качества — это механика, добавленная для разумного ограничения того, насколько мощными они могут стать, и ранги навыков очень важны.

Нет Сумок для хранения или Портативных дыр (создающих межпространственные дыры/карманы). Это отговорки для того, чтобы что-то проникло через Завесу через слабость и съело вас и все вокруг. Вместо этого для этой цели используется магия сжатия / сжатия (аналогично частице Пима) с помощью Itemize.

Как правило, мне нравится придерживаться линейки Paizo Pathfinder или 3E Stat для монстров, но я с удовольствием отклонюсь, если потребуется. В частности, монстры, обладающие Ци здоровья для повышения своей выносливости, совсем не редкость, и многие из них»становятся жестче» с возрастом.

Глоссарий

Немного истории: я свободно заимствую у Pathfinder и D&D 3E и 3.5E, а также у AD&D, BECMI и даже Warhammer FRPG и некоторых видеоигр, в которые я играл в прошлом. Поскольку я являюсь автором, я могу добавить все это, чтобы оживить мир и показать основную механику того, что в игре. Конечно, играть со всеми вещами, которые я использую, без компьютера, выполняющего всю работу за кулисами, может быть очень медленно… особенно с учетом того, что Deep Tens получает доступ ко всем видам вещей!

***********=»=»

Игроки! Powered, Primos, Forsaken, Nulls, Voids, Sources, Karma

Приведено в действие: Волшебные люди, выигравшие в лотерею сверхдержав. Они могут использовать магию, ци, ки, что угодно, у них есть потенциал для этого, им нужны только характеристики и уровни, чтобы использовать их. В основном, у них эластичная душа.

Примос: Остальные из нас. Терраны все Примо. Мы можем научиться использовать магические предметы и принять пакт Чернокнижника или Связывающего. Наши души считаются резиноподобными. Подавляющее большинство людей — простые примо.

Отрекшиеся: Примо, отказавшиеся от Магии, являются либо Нулями, Источниками, либо Пустотами. Они не могут использовать никакие магические, чи или псионические эффекты, которые требуют их проецирования, сотворения или чего-то еще, а также большинство магических предметов.

Нули: самые обычные Отрекшиеся, самые твердые души. Укрепляйте правила Реальности вокруг себя. Магия и подобные энергии, вторгающиеся в их Нуль, просто превращаются в базовую фоновую магию и исчезают в небытии. Жесткий и мудрый.

Источники: Излучайте магию на ее самом фундаментальном уровне, и таким образом сжигайте высшие формы, которые вторгаются на их Солнце. Эффективно Делайте Судьбу для себя. Сильные и харизматичные, короли среди мужчин/королевы среди женщин, прирожденные лидеры.

Пустоты: фильтруют магию через себя, привязывая себя к ней с каждым вздохом и сердцебиением. Ненормально чувствительны к нечистотам и нарушениям и стремятся избавиться от них. Очень ловкие и чрезвычайно умные, их Пустоты проявляются как Спирали разных цветов в зависимости от их Ордена, которые могут истощать магию из окружающих их вещей. Поскольку они пробуждаются Землей, в истории есть Пустоты.

Отрекшиеся эффективно ограничены использованием ки (только пассивные эффекты) и некоторой алхимией в истории. Они могут использовать усиленные магические предметы с пассивными эффектами, но не могут их улучшать.

Карма: еще один термин для очков опыта. Карму набирают разными способами, но общепризнанный самый быстрый способ — победить достойных противников. Это может быть мета-гейминг (эвакуация города до того, как его затопит наводнение, вызванное врагом) или прямо массовое избиение черепов. Обратите внимание, что убийство существ, которые не представляют угрозы для вас или ваших, как правило, ничего не дает вам, если только это не служит более важной цели (например, завершение Становления Фонтана Смерти для создания армии нежити или чего-то еще). Если вы хороший человек, спасение жизней, как правило, стоит гораздо больше кармы, чем их отнятие… вознаграждая вас за то, что вы герой!

Как и в случае с классическими ролевыми играми и заимствованными из них видеоиграми, для получения каждого дополнительного уровня требуется все больше и больше кармы. Вы всегда можете накапливать Карму, даже если не можете повышать Уровень, покупая Подвиги, Мастерства, Очки Жизни для достижения максимального уровня, Второстепенные Уровни, тратя их на создание магических предметов и так далее.

Уровень определяется как один уровень класса персонажа, одно приобретенное умение и 3 повышения мастерства с точки зрения кармы и ограничений.

Для этого Powered должен повышать уровень, чтобы получить новые ограничения на умения и мастерства, и только если они не могут повышать уровень, они могут параллельно тренировать умения и мастерства.

Требуется стат 10 + уровень в классе, в котором вы хотите получить уровень. Таким образом, чтобы быть десяткой, вам нужно 20 в основной характеристике этого класса. Чтобы получить Уровни, нужен исключительный человек. Если вы играете по системе, вам нужна базовая характеристика 14, чтобы в конечном итоге дойти до 10. Волшебные предметы НЕ учитываются в этом лимите!

Независимо от того, сколько кармы вы накопили, вы не можете повысить уровень десять раз за один день. Между Обновлениями вы можете добавить один Уровень, один Подвиг, продвинуться на одно Мастерство или натренировать одно очко Жизни до своего максимума (Здоровья или Поглощения, но не того и другого).

Вы можете поместить комбинацию из 1000 очков Кармы и золота в магический предмет (ОДИН волшебный предмет!) в день с помощью Вливания или Инвестирования. Существуют особые исключения для расходных материалов, таких как свитки и зелья, но в основном 1000 — это жесткий лимит, пока вы не доберетесь до очень высокого уровня создания Отрекшихся…

Эта сумма в 500 золотых + кармический эквивалент означает»золотой вес», количество, которое Силовой может влить в день, является известным стандартом стоимости, а фактическая стоимость объекта или силы обычно измеряется по золотому весу. Это количество составляет примерно пять фунтов золота, полфунта платины или пятьдесят фунтов серебра (чистого, нерафинированного, необработанного).

—————-

ГРАНИЦЫ!: Десять, Валентность, Первый и Второй Потолки, Мировоззрение, Получение Уровней/Навыков/Очков Навыков, Первичный и Вторичный Классы, Престиж-классы, Обновления

Power of Ten был в основном миром E10, а это означало, что персонажи в основном были ограничены Десятью. Человеческая раса — это в значительной степени мир E6… подавляющее большинство персонажей никогда не превышают шесть.

й

Первый потолок — шестой уровень. Это предел для нормального смертного/человека. Это по определению предел человеческого бытия. Если вы Семерка, вы по определению постчеловек. Таким образом, Тарзан, Бэтмен и им подобные, которые не являются пост-людьми, являются Шестерками. Если вы Семерка, вы в чем-то лучше, чем Бэтмен. Средний уровень опытного терранского примоса — два. Элита – это Тройка. Олимпиец/мировой класс – это четверка, а лучший в мире сегодня может быть пятеркой. На Терре, вероятно, нет живых Шестерок, так как добраться туда без исцеляющей магии слишком сложно.

Бэтмен был бы Глубокой Шестеркой… Шестеркой с МНОЖЕСТВОМ второстепенных Классов, множеством Подвигов и Мастерств, а также почти идеальной линией характеристик.

Второй потолок — десятый уровень. Только по-настоящему легендарные персонажи превышают десятый уровень.

Предел Стат для человеческого тела 30-35. После этого ваше тело становится, по сути, магическим предметом, ваш разум думает в акаше вне вашего черепа и так далее. Ваша сила скорее телекинетическая, чем физическая.

Двадцать — это абсолютный предел смертности. После Двадцати вы станете Вечным, перестанете стареть и не умрете естественной смертью, вас можно только убить. Дорога к двадцати — это дорога к Вечному.

Powered получают 10 лет дополнительных лучших лет (нормальный возраст 20-40) за каждый уровень, который у них есть… это означает, что они также живут дольше, чем остальные из нас. Отрекшиеся делают то же самое. Примо, которые становятся Отрекшимися в семь лет, возвращают себе годы, что может быстро их омолодить, как и Примо, которые клянутся Пактом Чернокнижника и становятся псевдо-Силами.

Допускается получение второго класса. Основной класс не фиксируется до четвертого уровня… первый класс, достигший четвертого, навсегда становится вашим основным, так что хорошо подготовьтесь! Ваши второстепенные классы ограничены половиной уровня вашего основного, округляя вниз, +1. Таким образом, в десятом классе максимальный уровень класса, который вы можете иметь в среднем классе, равен шести.

Получение уровня в второстепенном классе стоит ровно столько, сколько стоило бы получение следующего уровня в начальном классе.

Очки навыков, полученные от второстепенного класса, ДОЛЖНЫ быть потрачены на навыки класса для этого класса. Точно так же любые улучшения характеристик от второстепенных классов должны быть потрачены на основное требование этого класса. Любые полученные Подвиги и Мастерства должны также включать Навыки или особенности, относящиеся к этому Классу.

Вы не получаете ни бонусных очков навыков от Интеллекта при выборе второстепенных классов, ни дополнительных очков жизни. Вы получаете лучшие из бонусов сохранения/сопротивления по классам и бонуса атаки. Вы также не получаете никаких навыков владения оружием или доспехами или других начальных бонусов, доступных только на Первом уровне.

Есть Престиж-классы, которые в основном представляют собой специальные нишевые классы или работают на комбинациях одного или нескольких основных классов. Основные классы — это то, где настоящая сила. Большинство таких классов состоят из 5 уровней и заканчиваются десятью (т. е. требуется, чтобы вы были десяткой, чтобы пройти последний уровень).

Вы получаете очко характеристик на 4-м уровне в любом классе и снова на 8-м. Когда вы впервые достигаете Десяти, вы получаете +1 ко всем характеристикам (только один раз).

Ранги навыков накладывают абсолютные ограничения на определенные вещи, которые вы можете узнать и узнать. Если ваша Душа недостаточно развита, вы просто не можете понять некоторые вещи.

Существование Уровней широко известно и понятно.

Добро, Зло, Закон и Хаос — это фундаментальные силы, наполняющие вселенную силой, а не философские аргументы.

Творение относится к мультивселенной мультивселенных. Marvel, DC, Star Trek, Star Wars и Power of Ten существуют в Creation, хотя правила их реальностей могут сильно отличаться.

На Небесах нет войны.

Обновление — это время сброса, когда начинается ваш Волшебный день. Он рассчитывает продолжительность всех однодневных заклинаний, сброс способностей x/day, когда вы можете снова начать зачаровывать магические предметы, когда вы можете запоминать заклинания, когда вы снова бросаете спасброски, чтобы сбросить эффект, и тому подобное. Любой, кто прошел через Обновление, точно знает, на что это похоже, и поэтому может отслеживать дни, проходящие через их Обновление. (Да, я без зазрения совести позаимствовал эту концепцию из Дрезденских файлов).

Подавляющее большинство Обновлений приходится на Рассвет. Другое популярное время — полдень, закат и полночь.

Продление основано на личном времени. Отправляясь в мир с недельными днями, Продление по-прежнему происходит раз в день. Время дня можно изменить, отказавшись от Продления в нужное время и перейдя к тому времени, когда вы хотите Продлить.

+++++++++++++++++++++++++++++

ПОВЕДЫ И МАСТЕРСТВА: Объяснение того, что они собой представляют

Умения представляют собой особые приемы и возможности, основанные на других базовых способностях, и бывают всех типов и разновидностей, магических и не магических. Они аналогичны некоторым Навыкам в видеоиграх, но практически все Навыки пассивны по своей природе. Способность к Силовой Атаке, отказ от точности ради значительного увеличения урона или сосредоточение исключительно на убийственных очках — это Подвиг, который со временем накапливается. Тем не менее, Умения Фокусировки Навыка дают бонус +3 к использованию Навыка, который удваивается с Десяти до +6.

У бойцов ближнего боя, лучников и разведчиков есть доступ к классовым особенностям, которые в основном усиливают определенные умения, позволяя им улучшаться со временем. Вот как Primo действительно улучшаются с течением времени.

Многие умения требуют, чтобы вы были определенного уровня, имели определенные характеристики, обладали определенными классовыми особенностями, принадлежали к определенному мировоззрению или знали другие умения и умения, чтобы их получить.

Силовые подвиги — это определенные суммирующиеся подвиги, которые можно получить только один раз за каждые три полных уровня.

Мастерства — это, в основном, половинчатые или второстепенные Умения, которые представляют собой увеличение мастерства в определенной области. Если они применяются к Навыку, они дают бонусы Компетенций и считаются Разблокировкой Навыков. В других областях они служат способом улучшения силы или способности с течением времени.

Поскольку у них нет доступа к магии или колдовству, Отрекшиеся и Примос сосредотачиваются на Подвигах. Каждый раз, когда Отрекшиеся или Примо получают Навык при повышении уровня или в классе, они получают дополнительный Навык. Если Отрекшиеся или Примос берут Класс, обладающий магическими способностями или Колдовством, любой Уровень, на котором они могут получить Заклинание или подобную силу, вместо этого они получают Подвиг, соответствующий этому Классу.

Бонусы компетентности для Навыков ограничены +5, как раз то, что вы получаете от Мастерства. Большинство других бонусов ограничены +3 в десятке. Волшебные предметы, повышающие характеристики, ограничены значением +5 в десятке.

——————

Статистика! Сила (Str), Интеллект (Int), Мудрость (Wis), Ловкость (Dex), Телосложение (Con), Харизма (Cha), Здоровье, Поглощение (Hit points), и что они означают в реальном выражении.

— Человеческие характеристики в среднем 10-11 в качестве базового уровня. Поскольку PoT отражает реальность, большинство женщин получают штраф -2 к Силе. И наоборот, они получают +2 к любой другой характеристике, вплоть до максимального человеческого значения в 18. Это означает, что женщины не становятся лучшими бойцами ближнего боя, но они определенно становятся самыми талантливыми мультидисциплинарными заклинателями!

— Каждые 5 очков представляют собой удвоение. Таким образом, показатель Силы 20 в основном примерно такой же сильный, как 4 человека, а Интеллект 20 может легко сравниться со смекалкой с 4 средними людьми.

— Суммарный бонус характеристики увеличивается на +1 каждые 2 очка после 10 и является штрафом в другом направлении. Значение подчиненного увеличивается на +1 в промежутке (т. е. Мощь увеличивается перед Силой вместо Силы).

— Обычный максимум характеристик человека в начале карьеры составляет 20 (базовый 18, +2 для начального выбора, отражающего обучение). В реальном мире человеческий максимум составляет около 23. Среднестатистическому человеку ОЧЕНЬ сложно тренироваться выше этого уровня. Наличие статистики 24+ в основном означает, что вы в некотором роде не человек. Люди, которые рождаются с естественным числом 18 и тренируются, чтобы стать 20-летним, невероятно редки… но, похоже, их нет в таблицах создания игровых персонажей…

— Если вы хотите увидеть, что представляет собой число 22-23, достаньте Книгу рекордов Гиннеса!

—Огры имеют показатель Силы в среднем 21, что делает среднего Огра сильнее всех, кроме самых сильных людей, и у них есть Минусы 18, что делает их невероятно сильными. Человек-паук находится в среднем диапазоне 40, так как он может бросить машину, Сила Существа составляет около 60 (мощность низкая, поскольку он не очень быстр), а у Халка сила 60+ (быстро и сильно!).

— Суккубы имеют показатель Харизмы в среднем 26 (+8), что делает их более очаровательными, чем любой человек на Земле. Наполеон проехал на Charisma 18-20+ к историческому бессмертию, несмотря на то, что смотреть было особо не на что.

— Интеллект сопоставляется с IQ. Интеллект 13 — самый умный человек в комнате. 14, в вашем классе. 15, в вашей начальной школе. 16, в вашей средней школе. 17 — настоящий гений и лучший в колледже. 18, вероятно, в вашем состоянии. 20, вероятно, в вашей стране. 22, вероятно планета (диапазон Шерлока Холмса). У Бэтмена, вероятно, 23, а у Лекса Лютора 24-26 (и много Подвигов/Мастерств). Риду Ричардсу, вероятно, за 30, но у него нет потолка, так как он может развивать свой мозг.

— Время реакции Человека-паука в 15 раз больше, чем у человека-спортсмена, а также идеальный баланс и контроль над телом. Это ставит его показатель Ловкости в диапазон 38-40 (+14-15). У лучших снайперов мира Точность будет около 20, а у лучших мастеров йоги и гимнастов — Ловкость в той же области.

— Самые мудрые и хитрые советники и заговорщики в истории имеют показатели Мудрости в диапазоне 20-22, что соответствует базовому уровню младших Ангелов. То, как пьесы Шекспира пережили столетия, является вневременным свидетельством мудрости их автора.

——

Сила/СИЛ: Физическая мощь, разделенная на Силу (подъем, разрушение, сгибание, урон) и Силу (насколько быстро вы можете использовать свою Силу, наносить удары, контролировать). Сила не может быть выше Могущества. Кто-то с высокой Силой, но низкой Силой может нести гору, но, например, отбросить ее только на пару футов.

Кто-то с высокой Силой, как правило, имеет массивную мускулатуру, а кто-то с Силой будет выглядеть более подтянутым, легче на ногах и быстрее. Бодибилдер, например, обладает высокой Силой, но, вероятно, меньшей Силой, чем боец ​​ММА.

Сила очень важна для бойца ближнего боя, поскольку означает скорость и контроль над оружием, а также способность владеть более тяжелым оружием и доспехами. Могучий воин вооружен большим оружием (возможно, смехотворным), но Могучий легче управляет им и взмахивает им быстрее и легче.

Ловкость/Ловкость: Ловкость и Точность. Не Скорость. НЕ СКОРОСТЬ. Скорость выводится из Силы. Ловкость — это быстрая реакция и умение уклоняться, например, Человек-Паук делает все возможное, чтобы избежать сюрикенов Зеленых Гоблинов, и вертится, как крендель. Точность — это контроль, баланс, устойчивая рука, и она влияет на броски на попадание ракетами, ловкость боя и работу над деликатными задачами. Эти факторы, как правило, равны, но акробат-акробат легко может иметь более высокую ловкость, чем точность, в то время как снайпер может двигаться в противоположном направлении.

Люди с высоким уровнем ловкости грациозны, гибки, управляемы, точны, устойчивы и уравновешены и двигаются эффективными движениями.

Декс — это НЕ СКОРОСТЬ! Это жизненно важно как для быстро реагирующих и ловких бойцов, таких как разведчики, так и для бойцов дальнего боя, таких как лучники.

Телосложение/ПРОТИВ: Витэ, сила вашей жизненной силы/души, и Жизнеспособность, то же самое для вашего тела. Они, как правило, равны, сильная душа порождает сильное тело, но это не обязательно. Витэ управляет бонусом к Уровням Класса/Впитыванию, а спасброски Стойкости помогают сопротивляться вещам, влияющим на жизнь/душу (истощение жизни, некромантия и т. д.). Живучесть управляет бонусом к Hit Dice/Health и спасброскам Стойкости против вещей, которые воздействуют на тело (усталость/истощение, яд).

Люди с высоким Телосложением обладают чрезвычайно крепким здоровьем и феноменально выносливы, способны продолжать идти вперед, когда другие терпят неудачу, и легче сопротивляются атакам отрицательной энергии.

Интеллект/Интеллект: Разум и Память. Разум — это способность быстро разбираться во всем, прорабатывая новую проблему. Память сохраняет то, что вы знаете. Разум управляет текущими бросками навыков для многих ремесленных и профессиональных навыков, а Память определяет количество очков навыков, которые вы получаете.

Человек с высоким интеллектом знает много вещей и может эффективно и последовательно их применять, соображая во всем быстрее, чем окружающие.

Людям, работающим с Тайной магией и Ремесленниками, а также людям с высокими навыками нужен высокий Интеллект.

Мудрость: делится на опыт и понимание. Опыт — это то, что позволяет Мудрецу выбрать наилучший вариант из многих доступных, делая правильные вещи в нужное время. Проницательность позволяет Мудрецу узнать, что неуместно, в том числе и то, что касается его самого, и таким образом стремиться к гармонии.

Мудрый человек может легко дать (и принять) хороший совет… или ужасно неправильный совет, если захочет. Их, как правило, трудно поколебать, они владеют собой и спокойны.

Мудрость важна для тех, кто хочет сонастроиться с Природой и Божественным, поэтому она требуется Монахам, Божественным и Друидическим Заклинателям.

Харизма: Разделяется на Личность и Силу Воли (НЕ Внешность!!). Личность — это социальные навыки, способность ладить с людьми, заставить их следовать за вами, личный магнетизм, легкость в общении с людьми, серебряный язык, всегда подходящие слова для случая, толстая кожа и так далее. Сила воли — это сила воли, неспособность поддаться влиянию, властное присутствие, эмоциональная сила и чистая глупая решимость.

Наруто был бы примером персонажа с высокой харизмой… не слишком умного или здравого смысла, но заставляет людей следовать за ним, никогда не сдается и становится лидером.

Примеры: персонаж с высоким Интеллектом использует все уловки в игре, персонаж с высоким Мудростью вместо этого переписывает правила игры, а персонаж с высоким Обаянием убеждает Администратора позволить ей выиграть.

Персонаж с высоким Интеллектом придумывает дюжину боевых планов, персонаж с высоким Мудростью выбирает лучший… и убеждает персонажа с высоким Ча поддержать его, так что все следуют за ним.

Персонаж с высоким интеллектом ищет множество советов и альтернатив, персонаж High Wis дает лучший совет, и персонаж с высокой харизмой рвется вперед, полагая, что он может исправить все, что пойдет не так, как он идет.

В качестве отрицательного примера Дональд Трамп является примером высокой харизмы и низкого интеллекта. У него было обаяние и личность, чтобы манипулировать людьми, чтобы стать президентом Соединенных Штатов, но у него не было ни Интеллекта, ни Мудрости, чтобы преуспеть, когда он туда попал.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

HIT POINTS: Термин, который включает здоровье, поглощение, временные хиты и Health Qi. Основная идея похожа на видеоигры (взятые из RPG).

Здоровье — это фактический физический ущерб, который объект или существо может получить. Большинство монстров и существ имеют только здоровье. Средний человек имеет 1-8 единиц здоровья. У кирпича обычно 5. Быстрое лечение, исцеление магическим запасом и регенерация влияют только на здоровье. Здоровье естественным образом восстанавливается с бонусом Уровень/Хит Дайс + Телосложение/день, вдвое больше, чем при отдыхе, для обычных людей.

Замачивание — это магический эффект»о, на самом деле не было больно» или»черт возьми, как повезло», очень фундаментальная боевая магия. Это происходит ТОЛЬКО от уровней класса. Существа, сражающиеся с людьми с классовыми уровнями, ненавидят это. (Почему хилый человек не падает, когда ствол дерева ломает ему ребра?) Это проявляется любым способом, который наиболее эффективен для спасения пораженного человека, включая близкие промахи, удачные шаги, скользящие удары… но вы можете столкнуться с растением после двух падений. сто футов на бетон, встаньте и уходите, если у вас есть на это замачивание. Волшебная штука! Clerical Cures может восстановить Soak, но в основном оно стабильно восстанавливается со скоростью (Level+Con)/час, намного быстрее, чем Health, для людей.

Боевая Энергия, Боевой Ум, предназначена для быстрого восстановления потерянного Поглощения.

Временные хиты: Приходят от магии. Любой полученный урон сначала снимается с них, а затем они сжигаются/расходуются. Словно волшебное поле»Аааа, не режь меня!» По действию очень похоже на Soak.

Health Qi: форма поглощения урона/мгновенного исцеления, которой обладают действительно сильные монстры. Вы режете их, брызги крови, разрывы и разрывы плоти… и в следующую секунду они возвращаются к норме, а малиновая субстанция испаряется. Могущественные монстры могут иметь МНОГО здоровья Ци. Они могут сжигать ци здоровья, чтобы преодолевать повреждения способностей, яд, эффекты оглушения и т. д., а это означает, что с вещами, у которых она есть, очень сложно справиться. Он восстанавливается после того, как весь урон здоровью исцеляется, и сразу же восстанавливается, поэтому быстрое исцеление и регенерация, а также исцеляющие заклинания могут помочь монстру очень быстро вернуть свое здоровье ци.

Временное или частичное повреждение: это повреждение здоровья, которое не является смертельным и возвращается с той же скоростью, что и поглощение. Вот как вы избиваете людей до потери сознания. У бойцов ближнего боя есть Энергия, которая превращает смертельные раны в легкие повреждения, а это означает, что они заживают намного быстрее, чем обычные люди. Кроме того, каждое очко здоровья или поглощения, вылеченное другими способами, также излечивает очко временного повреждения, что означает двойной эффект исцеления!

+++++++++++++++++++++++++++++

БОЕВЫЕ ТЕРМИНЫ: TH, MAB и RAB, d4/d6/d10 и т. д., Hit Dice, Crits, AC, DR, MAB, Energy Res, спасброски и т. д.

TO-HIT/TH: Модификатор вашего броска на попадание в противника. В видеоиграх это обычно процент шанса. У врага есть цель, которую вы должны поразить (его Класс защиты/КД), вы бросаете % кубиков или d20 (двадцатигранный кубик), добавляете свой модификатор Попадания, и если вы сравняетесь с его КД или превысите его, контакт будет сделано и пора накатывать урон. Большинство магических оружий модифицируют Попадание и Урон на фиксированную величину.

TH делится на MAB, бонус атаки ближнего боя (ближний бой) и RAB, бонус атаки дальнего боя (ракетный бой).

Если вы зависите от удачи, выпадение 1 (01-05) всегда считается промахом, а выпадение 20 (96-00) всегда считается попаданием.

Это несколько отличается от многих видеоигр, где предполагается, что вы наносите удар, а урон просто изменяется. Математически они оказываются в одном и том же месте… нюхать в основном то же самое, что видеть 0,0,0 урона…

С точки зрения боевой важности, вы обычно хотите, чтобы ваши атаки поражали, затем наносили больше урона за атаку, а затем получали больше атак. Это все математика, но если вы не можете поразить, не имеет значения, сколько атак или урона вы получаете, а если вы не наносите никакого урона, не имеет значения, сколько у вас атак.

D4, d6, d8, d10, d12, d20, d100: буква d является сокращением от»die».»Геймерские кости», чтобы увидеть, как они выглядят. Они используются для получения случайных результатов от 1-4, 1-6, 1-8, 1-10, 1-12, 1-20 и 1-100 соответственно, с другими возможными комбинациями путем деления пополам или объединения разных костей. Они используются для расчета урона от оружия и очков жизни в бою, а также для бросков TH и спасбросков.

Основная причина, по которой используются игральные кости, заключается в математических средних значениях с более чем одним кубиком. 2-16 означает равный шанс любого числа от 2 до 16. 2d8 означает, что урон сильно взвешен в среднем 9, а 2-4 и 14-16 очень редки. Таким образом, огненный шар 10d6 математически наносит около 35 урона, вместо того, чтобы иметь такой же шанс нанести 10 или 60, как средний.

Нож или кинжал наносят d4 урона.

Короткий меч гладиатора или обычная стрела делают d6.

Рыцарский длинный меч или стрела с широким наконечником делают d8.

Средний пистолет делает d10.

Двуручный меч или топор, или пика в атаке делают 2d6.

Винтовка или дробовик делают 2d8 или около того.

Облачный великан в четыре раза выше человека, может владеть Тяжелым Оружием, поэтому его удар мечом нанесет примерно 5к6 урона, +11 от Силы… Помните, у Терранов в среднем 5 Здоровья…

D20 также известен как икосаэдр! По сути, D&D изобрела рынок почти для всех игральных костей, отличных от d6… Если вы возьмете геометрию, вы узнаете, что вершины каждой кости помогают сделать другую с большим количеством граней…

CRITS: Если вы на самом деле выбрасываете высоко на броске TH, у вас есть шанс попасть в ключевую точку (горло, глаза, пронзить сердце, порезать пах и т. д.) … вы знаете, места, которые вы ХОТИТЕ ударить. Вы подтверждаете Крит повторным броском, и если вы попадаете снова, вы обычно наносите двойной или тройной урон, в зависимости от типа оружия и умений.

Оружие типа меча чаще наносит критический урон (бросок 19-20) и обычно наносит двойной урон, что делает его более последовательным.

Оружие типа топора наносит критический урон реже (бросок 20), но рубит, нанося тройной урон, делая его более взрывоопасным.

Более простое оружие, такое как дубины и булавы, имеет крит на 20 и наносит двойной урон. Несколько экзотических видов оружия — 20/x4 и 18-20/x2. Большая разница между простым и боевым оружием, как правило, заключается в том, что боевое оружие предназначено для того, чтобы поражать и убивать предметы, а простое оружие — это просто инструменты или случайные предметы, которые можно использовать как оружие.

Экзотическое оружие обычно подчиняется этим диапазонам критического удара. Наивысшая базовая комбинация — 19-20 x3, естественный диапазон урона фалькаты (меч-топор, как большой кукри).

HIT DIE/LEVELS: это количество (и тип) кубиков, брошенных для подсчета очков жизни. Монстры используют d6 (например, Фейри), d8 (например, гуманоиды, животные, аберранты), d10 (магические существа, йотуны, порожденные душой аутсайдеры) или d12 (драконы) для своего здоровья, обычно присваивая средние значения. К каждому Hit Die вы добавляете их бонус Телосложения, чтобы получить их Окончательное Здоровье, которое может варьироваться в зависимости от других Подвигов и Мастерств. Таким образом, горный джотун 12-HD с бонусом Телосложения +6 имеет 12 x (1-10+6) здоровья, или примерно 12 x 11,5 в среднем, или 136 здоровья. У среднего землянина с Con 12 (бонус d8+1) есть 5.

Видеоигры, как правило, назначают очки жизни за уровень, а не переменные, и использование среднего значения совершенно нормально. По сути, чем больше у вас Hit Die, тем вы жестче/сильнее/крутее.

Средний Человек имеет 1 Кубик Хитов для Человека/1 и 1-2 Кубика Хитов Класса. Каково это быть слабаком, как я? Опытный солдат-ветеран может быть Тройкой, а лучший в мире солдат спецназа — Четверкой.

Предполагается, что главные герои хорошо обучены и опытны, и на первом уровне они начинают с максимальным здоровьем и поглощением для своего класса и расы. Нам, мирным NPC, приходится кататься…

У уровней класса также есть бонус Hit Dice + Con, который дает Поглощение. Чистые заклинатели, такие как Волшебники и слабые бойцы (Эксперты, Простолюдины, Визарды), имеют d6 для Поглощения. Частичные бойцы и классы, ориентированные на навыки, имеют поглощение d6+2 (d8 для неигровых персонажей) (разведчики, лучники, барды), основные боевые бойцы имеют d6+4 (d10 для неигровых персонажей) (ближний бой, воины-драконы, паладины, рыцари) и дикари. бойцы ближнего боя имеют d6+6 (d12 для NPC) (варвары, берсерки).

Примечание: это Power of Ten, и я делаю четкое различие между классами, если они используют средние очки жизни. Требуется гораздо больше вложений, чтобы сделать волшебника таким же сильным, как ближний бой, используя d6 против d6 + 4 (3,5 против 7,5 в среднем), вместо использования d6 против d10 (3,5 против 5,5 в среднем). Это была проблема в 3.5E D&D.

AC/КЛАСС ДОРОГИ: Насколько сложно во что-то попасть. В отличие от многих игр, PoT рассматривает броню не как снижающую урон, а как избегающую, т. е. она отскакивает от вашей брони. Если какая-то сила проходит, она не уменьшается автоматически броней, это попадание.

Класс брони повышается за счет ношения доспехов, использования щита, ловкости, уклонения, проницательности и чтения движений, наличия прочной шкуры/кожи/чешуи и других методов. Он начинается с 10 (обычный человек без бонусов и штрафов) и поднимается настолько высоко, насколько это возможно.

Бонусы к магическим доспехам и щитам повышают степень защиты, которую они дают, на ту же величину.

СП/УМЕНЬШЕНИЕ УРОНА (и Твердость): количество урона, полученного от физической атаки. Это может быть магическая защита, выносливость, сверхъестественная живучесть, особая броня, потусторонняя физиология и так далее.

DR выражается как число/байпас. СП 10/Серебро означает, что с каждой физической атаки снимается 10 единиц урона… кроме случаев, когда атака серебряная. Это стандартная защита оборотней, и почему они страшные враги, если у вас нет серебра, поскольку вы просто не можете причинить им вред или никель и убить их до смерти.

Есть Подвиги и Мастерства, которые помогают обойти DR.

DR X/- означает, что обхода нет, за исключением некоторых подвигов. Распространенными типами DR являются X/Silver, X/Magic, X/Good, X/Cold Iron и X/Adamant, но среди прочих есть X/hawthorn, X/Jade, X/Obsidian и X/Gold. вещи, и X/(случайный специальный объект) всегда забавно бросать в людей.

Твердостью обладают объекты, но она больше похожа на Неразрушимость, а DR больше похожа на Неуязвимость. Вам нужно превысить Твердость объекта, используя правильный инструмент, чтобы повредить его. Итак, у дерева СП 5, и случайный удар человека не повредит его. Сталь имеет твердость 10, и человеку очень трудно ее повредить без подходящих инструментов. Мифрил и лучшая сталь достигают Твердости 15, а Адамант имеет Твердость 20.

У йотунов Первоначальный СП равен их бонусу Силы, который также применяется против Энергии стандартных типов. Это позволяет им жить практически где угодно.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ: DR для энергии, в отличие от физических атак. Даже одной точки сопротивления огню и холоду достаточно, чтобы сделать вас невосприимчивым к естественным экстремальным температурам Терры.

Пять основных форм энергии: огонь/тепло, холод, кислота/основа/едкость, молния и гром/звук.

Другие типы урона включают некроическую/отрицательную энергию, Силу, Сияние, Первородную, Божественную, Жуткую/Тайную и вивик/позитивную (которая обычно не вредит живым) и другие.

Яд не является типом энергии.

1 балл сопротивления звуку/грому означает, что вы можете без вреда для себя стрелять из пистолета рядом с ухом весь день.

1 балл сопротивления молнии означает, что вы никогда не подберете статический заряд с пола. 10 баллов означают, что вас не может ударить током ваша домашняя проводка. 20 очков делают вас невосприимчивым к обрыву линии электропередач. 30 очков означают, что вы можете игнорировать удары естественной молнией.

1 очко кислотостойкости означает, что кровотечение в море/соль в ваших ранах не будет жалить, и большинство едких паров не действуют на вас. 10 баллов означают, что вы можете пить аккумуляторную кислоту. 30 баллов означают, что вы можете пить царскую водку.

1 балл сопротивления огню означает, что вы не можете обжечься спичкой, и вы невосприимчивы к солнечным ожогам и солнечным ударам, а физические упражнения не могут заставить вас потеть от жары. 10 баллов означают, что вы можете стоять в приличном костре. 20 баллов означают, что вас нельзя сжечь на костре. 30 очков означают, что вы можете собирать и формовать лаву и гулять в самом сердце лесного пожара. 50 баллов или около того означают, что вы можете плавать в лаве и смотреть, как ацетиленовая горелка не обожжет вашу кожу.

1 балл сопротивления холоду означает, что вы можете целый день держать кусок сухого льда и плавать в ледяной воде. 10 баллов означают, что вы можете пить жидкий азот. 20 баллов означают, что вы можете переносить холод орбитального пространства. 30 баллов означают, что вы можете принять ванну с жидким кислородом и прогуляться по Плутону (однако проблемы с давлением воздуха и дыханием все еще остаются!)

——

СПАСЕНИЕ: В ролевых играх используется концепция броска кубиков для смягчения, сопротивления, избегания, аннулирования или нейтрализации магических и других атак, известных как»спасение» от атаки. Это отличается от видеоигр, которые часто просто уменьшают урон или продолжительность эффекта. Спасброски, как и КД, являются частью основной защиты человека.

Широкие категории сохранений — это сохранения Воли, Рефлексов и Стойкости (Форт).

Спасает волю: атакует разум и силу воли. Иллюзии, заклинания очарования, заклинания паралича, эффекты»это не те дроиды, которых вы ищете» и т. д. атакуют волю человека.

Reflex Saves: А вот и огненный шар! Бросьте модифицированный 22 или лучше, чтобы уклониться от основной атаки и получить половину урона. Также используется, скажем, для того, чтобы отпрыгнуть от валуна, грохотающего по коридору, доктор Джонс… или нырнуть за угол перед дыханием дракона, или прочно выстроиться за вашим щитом, чтобы немного отразить разряд молнии.

Уклонение — это квази-магическая Классовая Способность, которая позволяет вам полностью избежать любого урона при успешном спасброске Рефлексов против чего-либо, наряду с шутливой фразой и презрительной ухмылкой или двумя…

Сохранение стойкости: сочетание духовной и физической жизнеспособности. Атаки против души, такие как иссушение жизни, и против тела, такие как яд, являются спасбросками Стойкости.

Спасбросок работает так же, как и бросок на попадание против класса брони. Целевое число представляет силу атаки: низкое число означает, что легко сопротивляться (12 для ядовитого укуса маленького паука), а большое число означает, что вам лучше молиться (27 для крика банши или яда размером с дом). Скорпион), и может достигать 30-40 или выше для действительно легендарных монстров… и ПК, которые строят в этом направлении.

Естественно, есть способы сделать себя невосприимчивыми к определенным эффектам, что в основном означает»автосохранение.»

Вообще говоря, 20 на броске считается»всегда спасающим», а 1″всегда неудачным», если вы зависите от Удачи.

Есть много эффектов, которые могут изменить Спасброски, в том числе высокие характеристики, сопротивление, удача, проницательность, благословение от Бога и так далее.

——————

Другие боевые термины: Изящный бой, Скрытая атака, Легконогий, Тяжелоногий.

Ловкий бой: в обычном бою предполагается, что вы используете свою Силу, чтобы контролировать свое оружие и бить им сильно и точно. Ловкий бой предполагает, что вы используете более легкое оружие и используете его с предельной точностью и контролем, ориентируясь почти исключительно на эти ключевые моменты. Поскольку вы не используете так много силы, вы не попадаете в цель с такой силой, когда наносите удар… но если у вас есть Высокая Ловкость вместо Силы, дополнительный бонус к попаданию означает нанесение ударов, которые в противном случае могли бы промахнуться.

Ножевые бойцы — типичные бойцы изящного стиля, но это не редкость для многих более слабых и быстрых мастеров боевых искусств.

Вообще говоря, тот, кто использует очень быстрые, яркие и точные боевые стили, использует ловкость боя. В реальной жизни это работает не так хорошо, как Сила (спросите бойца ММА), но выглядит красивее.

Урон SA/Sneak-Attack: вы знаете, какой дополнительный урон наносит ваш урон разбойника/вора, когда вы обходите что-то с фланга или наносите удар в спину? Это урон от скрытой атаки. Особое примечание: ваша атака на самом деле должна поразить и нанести урон, а ТОГДА применяется урон от скрытой атаки! Итак, ударив этого оборотня, вы получите 9 очков… нет, вы не превзошли его СП 10/Серебро, и вы не можете применить свои 6d6 кубиков Скрытой Атаки.

Примечательно, что кубики скрытой атаки не умножаются на критические удары, поскольку они в основном являются»критическим уроном». Кроме того, существа, у которых нет слабых мест в анатомии, такие как слизь и слизь, элементали, големы и им подобные, как правило, не подвержены урону от скрытой атаки (сложно проткнуть печень, когда у них нет органов). ).

Легкая нога: это термин, заимствованный из глубоких боевых искусств, для обозначения любых техник движения. Повышенная скорость, уклонение, бег по воде, взбегание по стенам/потолку/дым, прыжки невероятно далеко, двойной прыжок, беспорядочные рывки, баланс на паутине, отжимания на одном пальце, невероятная акробатика и т. д. Все они подпадают под техники легкой ноги.

Обратите внимание, что это реальное движение, а не мерцание или пропуск измерения в любой форме.

Тяжелоногий: в отличие от легкого, тяжелоногий включает в себя полный вес, неподвижность и абсолютный баланс за счет устойчивости, привязывая себя к земле. Способность противостоять атаке или удару без движения, удерживать равновесие, несмотря на скользкую или неровную поверхность, разбивающиеся атаки и наезды быков на предметы, 360-градусное осознание/защита, чувствительность к земле, постоянная фиксация, способность поднимать предметы без надлежащего рычага и т. д. Силовые и стабильные позы — это тяжелоногие.

Примечательно, что тяжелоногие не»медленные», но и не»быстрые». Тяжелоногие действительно могут двигаться очень быстро, как только они начинают двигаться, но они, как правило, не могут сделать это в мгновение ока, и они редко уклоняются от этого. Максимум уклончивости, к которой они склонны, — это возможность отскочить от чего-нибудь и сохранить при этом полную скорость.

++++++++++++++++++++++

МАГИЯ, ОРУЖИЕ И БРОНЯ:

О магическом оружии и доспехах: уровень качества (QL), золотой вес, именная карма, требования, колдовство, стоимость, арсенал, резня.

Именование кармы: если вы дадите имя связанному оружию, вы можете поделиться с ним своей кармой/очками опыта, до 1000 очков в день. Таким образом, вы можете вырастить магическое оружие, не будучи заклинателем. Однако то, насколько сильным может быть ваше оружие, по-прежнему зависит от его качества жизни.

Вес золота: Единица, равная количеству золота, которое Силовой персонаж может вложить в магический предмет в день. Это количество было разделено на 500, чтобы получить размер стандартной золотой монеты. Таким образом, вес золота также равен 500 золотым монетам (gp). Серебро стоит десятую часть стоимости золота для наполнения предметов, платина стоит в пять раз больше. Драгоценные камни могут стоить от 1 зм до десятков тысяч.

В этой истории спрос на золото означает, что фунт золота оценивается примерно в 30 000 долларов, или около 1800 долларов за унцию. Недостаток силы и стремление к магическим предметам, естественно, делают их недоступными для большинства людей. Пять фунтов золота — это золотой вес, или 150 000 долларов. Таким образом, изготовление оружия с десятью слотами весом 200 золотых будет стоить 30 миллионов долларов ТОЛЬКО за золото, чтобы усилить его, не говоря уже о том, чтобы заставить кого-то сделать предмет QL 40.

Существование активной магии имеет тенденцию объединять чистые минералы гораздо чаще, чем в немагическом мире, поэтому жилы драгоценных металлов и драгоценных камней встречаются чаще. Различные ароматы магии, наполняющие различные материалы, создают Энергетические Материалы, чьи предубеждения формируют»новые субстанции». Заряженный энергией чистый земной вольфрам является адамантным. Мифрил — титан, заряженный водой.

Сжигание золота для создания магических предметов высвобождает их сущность в предмет. Золото (или другой материал) рассеивается в эфире… позже, чтобы снова соединиться, когда оно соберет достаточно магии, снова образуя другую жилу материала, где-то еще, и его нужно снова добывать. Так что драгоценные металлы никогда не закончатся… но их нужно найти.

QL/уровень качества: насколько хорошо сделан предмет. Подразумевает мастерство ремесленника, материал, стиль, сложность, орнамент и другие вещи. QL ограничивает, насколько мощным может быть предмет, созданный с не-божественной помощью. Бог может сделать старый зуб артефактом. Человеку понадобится предмет QL 40, чтобы содержать что-то с уровнем заклинателя 20.

Общее правило: QL 20/Masterwork для простейших слабых магических предметов уровня Cantrip (обувь, которая завязывается сама собой, пальто, которое проливает дождевую воду и т. д.), +1 QL за каждый уровень заклинателя эффекта, который вы хотите наложить на него.

Обратите внимание, что максимальный уровень заклинателя, который вы можете внедрить в объект, зависит от ранга Колдовства. Как Десятка, это 10 рангов. Таким образом, многие мощные магические эффекты не могут быть помещены в магические предметы!

Различные материалы могут быть изготовлены только до определенного уровня качества. Обычная базовая сталь может достигать только 30, а действительно высококачественные стальные сплавы — 35. Для металлов требуется мифрил или адамант, чтобы достичь 40 QL или выше. Что касается дерева, вы смотрите на Weirwoods или другие чрезвычайно редкие, мощные деревья, мирские леса также будут иметь только QL 30, а некоторые алхимически/магически выращенные/выращенные могут достигать 35.

ОРУЖИЕ/БРОНЯ: Магическое оружие и броня имеют дополнительные ограничения. Количество слотов магического оружия и доспехов ограничено QL, до 1 на каждые 2 очка QL выше 20, минимум 1 и максимум 10. Таким образом, QL 20-23 = слот Einz, 24-25 Слот Zvei и т. д. Требуется 40 QL, требующих базового +30 Crafting Check, чтобы сделать потенциальное оружие или доспехи Zehn-Slot с 10 открытыми и работающими слотами.

Кроме того, ранги Колдовства должны составлять 3 ранга за каждое очко Бонуса улучшения или его эквивалента. Это ограничивает Оружие до +3 или эквивалентных эффектов на Девяти, улучшается до +4 на Двенадцати и +5, максимум смертного, на Пятнадцати. Итак, никаких эффектов Ворпала до Пятнадцатого!

Открытие каждого слота обходится все дороже и дороже в расчете на один слот. Ничего не делать, кроме открытия всех десяти слотов на оружии, стоит 100 000 золотых для Powered и 200 000 для Primo.

Powered folk Наделяйте магические предметы золотыми эквивалентами и кармой. Примо и Отрекшиеся Вместо этого вложите в них эквивалент золота или энергии и Назовите карму.

По соглашению магические предметы пишутся с большой буквы. Итак, Меч волшебный, меч — нет.

— Из-за предела истории E6 мощное магическое оружие и предметы по большей части просто не существуют. Каждый из них стоит не менее 300 000 долларов.

—Магические бонусы к Навыкам не увеличивают проверки Навыков, они только повышают Скорость Ремесла (сколько работы сделано). Таким образом, наличие двух магических предметов, дающих вам +5 к проверкам, дает вам +10 к проверке скорости, но не влияет на уровень качества, которого вы можете достичь.

АРСЕНАЛ: Отрекшиеся не имеют магической подписи, что позволяет их связанному оружию переключаться между эффектами рун на их оружии. Арсенал — это название эффекта, который содержит эти руны, позволяя одному оружию изменять свою природу в зависимости от текущей потребности. Конечно, все это стоит много золота и/или Именования Кармы…

Арсенал I берет только эффекты +I. Арсенал II занимает два дополнительных слота и эффекты +II. Большой Арсенал потенциально может иметь эффекты от +3 до +5, но должен быть привязан к соответствующим слотам. Естественно, за все такие руны нужно платить…

БОЙНЬ: Эффекты Погибели — это самые сильные целевые магические эффекты, которые вы можете наложить на Оружие за их стоимость, а природа их руны, ориентированной на проклятие, не работает в Арсенале. Таким образом, у Бэйнов есть собственная руна бойни, которая хранит их гнев. Добавление Бэйна к Бойне требует 2000 очков Кармы/золота (т. е. два дня) и сначала убийство члена вражеского типа, для которого будет Бэйн.

Типы врагов Бэйна довольно узки. У каждого гуманоидного типа (орки, люди, эльфы, гиены и т. д.) есть свое собственное Погибель, хотя Животные и Паразиты (насекомые) довольно обширны. Эффект Вражды более широк (Смертные, Природные Существа и т. д.), фактически включает в себя несколько категорий Погибели, но он не так силен.

Дополнительное примечание: Не-Отрекшиеся, использующие Проклятие оружия против своего вида, сами страдают от эффекта Проклятия. Таким образом, Силовой человек, использующий Humanbane Weapon, получает дополнительно 2-12 урона от всех атак против него, а враги получают +2 TH/Dmg против него! Это не эффект Проклятия ни за что…

Гибельное пламя в точности соответствует оттенку крови существа, против которого оно направлено.

Дополнительный эффект Арсенала для Брони называется Арсенал, а Бастион для Защиты (анти-Бейн).

Добавление эффекта к Оружию или Доспеху должно быть объявлено и добавлено до тех пор, пока не будет сделано, т. е. я добавляю Бриллиант, значит, я собираюсь открыть 4 Слота, и я не могу остановиться на полпути и использовать вложенное золото на что-то другое, или начните что-то еще, не теряя при этом всей проделанной работы. Работа с рунами лишает силы, если вы отказываетесь от нее ради чего-то другого, хотя она будет ждать, если вы остановитесь, а затем начнете снова.

++++++++++++++++++++++++++++++++

ДРУГИЕ ВЕЩИ: Vivic Energy, Thaumaspectrum, Valences, Vajra, мировоззрения

Vivic Energy: Я изобрел это сам. А именно, это противоположность некротической энергии и подмножество положительной энергии.

Там, где некротические формы жизни (нежить) в основном мертвы и питаются жизненной энергией, живая энергия в основном живая и питается энергией смерти, что является их полной противоположностью. Он почти не действует на живых существ, если только они не умирают, когда он начинает пожирать их тела, как дрова, питаясь медленно втекающей в них негативной энергией. Трупы с магической силой в них сгорают быстрее, а нежить/формы жизни с отрицательной энергией (включая многих некромантов) любого вида горят как масло, получая 1-6 единиц урона от контакта с вивическим пламенем.

В начале истории жизненная энергия неизвестна, так как магии не было достаточно долго, и существа, которые могли бы знать о ней, либо забыли о ней, либо не желали говорить о ее существовании.

Вивический огонь немного тяжелее воздуха, медленно окутывая землю туманом по мере горения, энергия медленно погружается в Землю, где она поглощается и превращается в основную жизненную энергию Земли.

«Небелый» — это»настоящий белый». Человеческий глаз видит»белый» всякий раз, когда несколько цветов накладываются друг на друга. Небелый — это»настоящий белый», он не содержит других цветов. Его противоположный цвет в таумаспектре естественно абсолютно черный.

Таумаспектр: Те, кто может Обнаружить Магию, могут видеть Таумаспектр, множество света и цветов, испускаемых магией, и делать на его основе множество выводов, таких как тип, школа или Домен магии, личные предубеждения Заклинателя, сила магия, исходный план и другие вещи, в зависимости от силы их Чародейского зрения.

Октарин, Джейл, Ульфайр и Дольм — примеры магических цветов в таумаспектре.

Существует спектр псионических цветов и акустический спектр мировоззрений.

Valences: Power of Ten использует систему заклинаний Vancian, где энергия заклинателей сначала накапливается в отдельных пакетах энергии, а не в системе очков заклинаний. Заговоры нулевого уровня, их можно применять бесконечно, и они исходят из самого сердца Матрицы заклинателя. Заклинания 1-го уровня — это энграммы, плавающие в оболочке вокруг этого сердца, первой валентности. Каждая последующая валентность является более высокой и крупной оболочкой и может содержать более мощные инграммы, вплоть до пятой валентности, где заклинатель может телепортироваться на сотни миль, оживлять мертвых, летать весь день со скоростью голубя, обращать врагов в камень, призывайте могущественных существ из других планов или сами отправляйтесь в те самые планы.

В начале 2000 года стандартное ограничение Шести означает, что Валентность Три настолько высока, насколько это возможно для большинства людей, а махинации позволяют некоторым получить доступ к Четвертой.

Ваджра: от санскрита»Алмазная душа». Отрекшийся с не менее чем 10 очками ки и эссенцией души или магии вместе может сформировать простую ваджру, объединяющую жизненную и душевную энергию для большего пассивного эффекта. Это не может быть достигнуто Powered как есть, потому что Powered души гибкие, а не достаточно жесткие. Они могут достаточно легко воспроизвести все эффекты с помощью магии, пси, чи, эссенции души, расовых уровней…

Базовая Ваджра снижает потребление пищи на 1/x от нормы, где X меньше Ки и Сущности, чем 9. Базовая Ваджра также обеспечивает низкий уровень сопротивления стихиям, достаточный для игнорирования 1 очка стихийного урона/рд, если персонаж получает Мастерство. Душа персонажа доходит до его кожи на дюйм.

Алмазная ваджра начинается с 20 единиц Эссенции/Магии и Ки. На самом деле это представляет полное осознание тела и тело как магический предмет. Сопротивление стихиям улучшается до уровня Ки или Сущности, -10. Возможна устойчивость к альтернативным формам повреждений. Что наиболее важно, персонаж становится устойчивым и не нуждается ни в еде, ни в питье (кроме замены потерянных клеток, так что хорошая еда в месяц или около того) и меньше нуждается во сне. Душа персонажа теперь может выходить за пределы его кожи на два дюйма и, таким образом, может до некоторой степени отталкивать воздух, воду и другие неживые материалы или демонстрировать эффекты магической энергии или контроля в пределах этой двухдюймовой области. У них обострены чувства, потому что они прикасаются к вещам своей душой, могут фильтровать бактерии и пыль в воздухе и мгновенно очищаться, отталкивая инородные тела со своей кожи.

Это олицетворение эффектов, позволяющих монахам оставаться здоровыми, отвергать яд, осознавать окружающее, поднимать предметы выше рук и т. д.

Марк III Ваджра включает в себя две магии, Сущность или псионику, в дополнение к Ки, и расширяет душу до 3 дюймов. Марк IV Ваджра включает в себя все четыре.

Мировоззрения: Добро, Зло, Закон, Хаос и Нейтралитет.

Это фундаментальные силы, которые двигают вселенную, а не отбросы, способствующие правильной ролевой игре. Ваше мировоззрение определяется мыслями и действиями… неправильный поступок по правильной причине не сделает вас Хорошим, как и правильный поступок по неправильной причине. Мировоззрения в основном отражают ваше положение по отношению ко всем другим живым, мыслящим существам в отношении вашего морального кодекса.

Обратите внимание, что это отличается от игры, в которой обычно допускается быстрая и свободная игра с мировоззрением, поэтому игра продолжается. В»реальном мире» истории вы можете обмануть себя, но вы не можете обмануть Духовные Силы.

Нейтральные ХОРОШИЕ люди от желтого до золотого. Чем жестче цвет, тем тверже их убеждения. Ангелы — классические Добрые существа. Фермер, который просто хочет возделывать свои поля, но при необходимости вступает в бой против империи зла, тоже НГ.

ЗАКОННЫЕ Нейтральные люди от синего до сапфирового. Они, как правило, негибки в убеждениях, консервативны и являются членами организаций, которые говорят им, как и что думать. Аксиоматика и многие военные и бюрократы квалифицируются как законно-нейтральные. Люди LN склонны думать, что все должны следовать их правилам/этосам/законам/организации/философии, и тогда мир станет лучше.

Нейтральные ЗЛЫЕ люди имеют цвет от Пурпурного до Аметистового. Они склонны быть двуличными, манипулятивными, ненадежными и без проблем жертвуют другими ради достижения своих целей. Демоны, Изверги Естественной Смерти, являются Злом. По современным стандартам большинство НЭ в той или иной степени считаются психопатами. Лекс Лютор был бы образцом нейтрального зла.

ХАОТИЧЕСКИЕ Нейтральные люди от серого до стального. У них мало прочных привязанностей, и их собственные цели — это в основном все, что их беспокоит. Хотя они не являются активно злобными, если они чего-то хотят, они совершенно готовы убить, чтобы получить это, и действительно не заботятся ни о каких мнениях, кроме своего собственного. По современным меркам большинство таких людей можно было бы считать сумасшедшими. Настоящие варварские воинственные кочевые общества были бы хаотичными. Они не»случайны» в своих действиях, но их поступки часто имеют причудливые цели, которых другие не понимают. Сумасшедший старый болван, который живет в лесу и прогоняет людей, является хаотически нейтральным, как и навязчивый вор, который не может удержаться на работе и поэтому просто ворует, чтобы выжить, или викинг-налетчик, который думает, что война — лучший способ жить. и хочет только умереть в бою.

ИСТИННО НЕЙТРАЛЬНЫЕ люди зеленого/изумрудного цвета. Они придерживаются философского взгляда на баланс и природу и не желают придерживаться более экстремальных взглядов. Это не означает, что они изолированы или не вовлечены, но они, как правило, озабочены долгосрочными последствиями и не заботятся об этических и моральных конфликтах между другими.

ЛОЖНЫЕ НЕЙТРАЛЫ Ясные/Пустые или КОРИЧНЕВЫЕ и представляют собой все, что просто следует инстинкту и не занимает моральной или этической позиции, а просто реагирует на животных основаниях. Существа и вещи, которые не мыслят, такие как растения, камни, слизь/ил и насекомые, являются Чистыми/Пустыми. Животные, элементалы и другие разумные существа, которые сосредоточены просто на выживании и игнорируют все остальное, являются коричневыми. Свиновод, который не заботится о том, что армия придет, чтобы опустошить королевство и сеять страдания и смерть, он просто хочет накормить своих свиней и пережить еще один день, это Ложный Нейтральный Коричневый… как и его свиньи!

LAWFUL GOOD — белый/серебристый. Они представляют те довольно нереалистичные героические/моральные типы, которыми мы все хотели бы быть, и чьим идеалам мы стремимся соответствовать. Паладины обладают уникальными способностями, потому что они придерживаются законного добра, наиболее ограничивающего мировоззрения. Мать Тереза ​​— классический персонаж LG, как и Супермен и Капитан Америка.

ХАОТИЧЕСКИ ХОРОШИЕ люди — Оранжевые/Радужные. Они, как правило, одержимы собой, но тем не менее вносят вклад в общество по-своему, они просто ненавидят, когда им говорят, что делать, и будут нарушать законы, не задумываясь, чтобы поступить правильно. Линчеватели Робин Гуда, странствующие барды со слабостью к женщинам и одинокие рейнджеры на границе, самостоятельно патрулирующие врага, — все это Хаотично-Добрые. Гоку из Dragonball Z — компьютерная графика.

ХАОТИЧНО-ЗЛЫЕ люди — черные/гагаты. Они полностью одержимы собой, имеют значение только их желания, и у них практически нет ограничений в том, что они будут делать, чтобы получить это. Чем более Хаотичным и Злым вы являетесь, тем более ВСЕ допустимо в погоне за вашими амбициями. Боги Варпа и Демоны — это Хаотическое Зло. Джокер был бы Хаотичным Злом.

ЗАКОННО-ЗЛЫЕ люди Красные/Рубиновые. Они организованы, злонамеренны и считают, что пока они остаются в рамках правил, все дозволено. Это мировоззрение тиранов, мафиози, стратифицированных классовых обществ и дьяволов в аду. Слейд Уилсон, Терминатор, является LE, потому что он убьет любого без угрызений совести, но у него есть кодекс поведения и он придерживается своих контрактов. Сталина, Ленина и Макиавелли считали бы законным злом.

С внешней точки зрения мировоззрения представляют собой постоянно сокращающееся количество вариантов выбора, которые могут быть сделаны в любом решении, поскольку некоторые действия просто недопустимы. Хаотично-Злой человек может давать детям леденцы на палочке, целовать младенцев и отдавать честь ветеранам. Он также может убить их всех, даже не моргнув глазом.

По мере того, как вы уходите от КЭ, вы либо становитесь более жесткими в соблюдении кодекса поведения (более благородный), либо становитесь более чувствительным к чувствам других (более нравственным). Человек LE будет дорожить своей личной честью, которая не позволит ему действовать против правил, установленных его начальством. CG-человек будет сочувствовать другим и не будет предпринимать действий, чтобы навредить им без уважительной причины, хотя он будет игнорировать правила, установленные другими, которые ему не нравятся, когда это безопасно для него… но может быть смешно ограничен взамен его собственные личные суеверия и убеждения.

Законно-добрый человек подчиняется существующему набору правил и делает моральный выбор, учитывая влияние на других, что означает, что у него есть наименьшее количество вариантов выбора, доступных ему в жизни. Из-за этого они часто кажутся чопорными, консервативными, негибкими и безнадежно старомодными в глазах окружающих… и тем не менее они снова и снова становятся краеугольным камнем, на котором строится сильное общество.

***********= ==

Прелюдия 1: — Отбросить карму

From Be Gone, Power of Ten, Year Ten:

Он был в ярости, разрывая астральное пространство, когда сила Проклятия Смерти великана Демилича унесла его из дома.

Уходи. Уходи. Уходи…

Оно отзывалось эхом в его разуме и душе и отчаянно пыталось избавиться от него.

Да, это было довольно мощно. Может быть, Тридцать заклинателей, а Проклятье смерти фактически было чем-то вроде +10 уровней, если подпитывать его своей душой. Спасбросок против него, вероятно, был в диапазоне 50-60.

К несчастью для костлявого ублюдка, его Момент Совершенной Ясности мог легко достичь 80, а его Скарабей Защиты обеспечил ему спасбросок от заклинаний, которые обычно не допускали ни одного.

Оно должно было стереть его, оторвать от реальности и даже памяти, смытой ужасным изменением Судьбы Проклятия…

К черту это. Он был Вне Закона и Хаоса по чертовски Хорошим причинам, и это была только одна из них!

Он сделал Спасение, и Проклятие не смогло стереть его. Это была еще живучая и опасная штука. Теперь он швырял его тело так далеко, как только мог, и, поскольку он не мог уничтожить его разум и душу, он пытался стереть их начисто.

Модификатор Концентрации +70 позволяет делать совершенно безумные вещи, и частью этого была игра в копирование/вставку с некромантским вирусом Проклятия.

Он не мог ничего поделать с тем, куда шел, но впихнул Проклятие в один из своих мыслепотоков, скопировал из него воспоминания, а затем вставил их обратно в мыслепоток после того, как яростное Проклятие продвинулось вперед, по сути, превратил эту чертову штуку в мысленный поток. петля, которая медленно и в конце концов выведет Проклятие из строя… через несколько десятилетий.

Слишком легко нарушить его концентрацию и позволить этому уйти от него. Он должен был выпотрошить его и избавиться от него, а это означало каким-то образом рассеять его.

Проклятие смерти в сорок… Может быть, если бы он смог столкнуться с Небесным Фениксом…

Копирование, вставка воспоминаний…

У него был Интеллект 40, полностью превосходящий человеческий, и он рассматривал множество вариантов за очень короткий промежуток времени.

Он эффективно назначал и переназначал части своего разума и души. Разве это не невероятная возможность?

Как и большинство людей, он приобрел большую часть своих уровней позже в своей карьере, заплатив за них премиальные цены. Даже платить девять цен было невероятно, по сравнению с первым уровнем.

Так… что, если он реорганизовал Кармические Нагрузки, воспользовавшись этой возможностью? Что, если вместо всех тех Уровней, которые он приобрел на Девяти, он распределил их на самых ранних возможных Уровнях?

Он высвободит огромное количество Кармы, но сохранит ВСЕ свои Уровни. Не будет преувеличением сказать, что от восьмидесяти до восьмидесяти пяти процентов его кармы можно удалить.

Его карма фактически была его душой. Это означало, что он мог удалить большую часть своей души, фактически ни на что не влияя. Его оставшаяся душа будет»меньше», но такой же твердой или даже более твердой, без всего потраченного впустую пространства.

Ему просто нужно отрезать большие куски своей души… которые, как только он освободит их, перестанут быть им, и Проклятие мгновенно потеряет большую часть своей силы.

У него не было ничего лучше, поэтому он начал процесс.

Так много базовых классов, NPC, Primos, Powered, Advanced, Prestige, Theurgic, Arch…

Да, это было много Уровней Класса, которые он взял. Ранг M не был шуткой, и все эти макросы, чтобы зайти так далеко…

Другие его мыслепотоки начали работать, переставляя вещи, отправляя воспоминания на путь Проклятия, чтобы соблазнить его, снимая их, и когда оно проносилось мимо, рисуя их в очищенной области… со значительно меньшей Кармической Ценой, проводя связи с другими Классы и воспоминания для взаимной поддержки.

Структура его сил была уже искусственной, заполненной более поздней Кармой. Он начал возиться со структурой собственного разума и сил, убедившись, что не подвергает опасности собственную способность к Концентрации и Сотворению заклинаний, изучая приемы уравновешивания всего этого, в то же время составляя довольно большую мысленную таблицу того, что он должен был определить, где были эти воспоминания, как связать их после перемещения, куда направить Проклятье на его стремительное разрушение и как восстановить себя…

——-

Использование Концентрации, чтобы отрезать часть своей Кармы, было похоже на медленное отпиливание руки. Он распределил всю боль по двум своим мыслепотокам, чтобы распределить нагрузку, четырем сосредоточился на резке, и убийственным усилием воли он освободил первые десять Уровней Кармы, которые накопил, распределив эти Уровни на Едином и Два… после того, как Проклятие неистовствовало в этой части его души, стремясь стереть все с лица земли.

Ментальным ударом часть его души, наполненная магией Проклятия Смерти, была отделена от него и улетела в астральную пустоту. Он видел только застывшую реакцию Проклятия, когда оно внезапно перестало воздействовать на свою цель, а затем он мчался дальше, начиная работать над следующей частью своей Кармы, в то время как два его мучительных мыслепотока бормотали ему нет, нет, пожалуйста, не надо, это чертовски больно…

Голоса ангелов шептались в его душе из сияющих золотых рун, начертанных на ней, и не было страха перед тем, что непременно грядет…

Прелюдия 2 — Родился Хагчайлд

Роды были очень неприятным процессом. Это не становится лучше, когда вы осознаете себя и сознательны, когда рождаетесь.

Сдавливание, давление, внезапная жестокость, сила и холод, шок от того, что ты заставляешь свои легкие дышать…

Она, естественно, была крайне дезориентирована во время этого процесса, ее перспектива, голоса вокруг нее, мозг, который не был полностью развит…

Какого хрена?!

Я… подождите, я был Сама Ранта? Я не был Сама Рантхой? Создал воспоминания? Какого хрена?

Я реинкарнированная душа, ужасно убитая чем-то Злым? Бля да, я знаю, что делать с ублюдками!

Итак, Пробуждение ведьмы в основном наступало в период полового созревания. В то время она собиралась стать этой расой Рантх, физически измениться и получить несколько Уровней Кармы. Как бы она ни смотрела на это, это был огромный бонус в жизни, если она получала что-то, напоминающее естественные бонусы к характеристикам любого из основных типов ведьм. Тот факт, что она получила Уровни вместо того, чтобы стать монстром типа Ранта-Хаг, означал, что это действительно был случай получения Развитых Уровней… и по какой-то причине у нее сложилось отчетливое впечатление, что эта духовная запись, передаваемая по Проклятой Линии, не была собирается лгать кому-то, начиная с того же момента, что и она.

О, да, черт возьми, она собиралась это сделать!.. Что такое Марки?..

Подожди, это все?

А, конечно?

Она не могла хорошо видеть или концентрироваться, но воспоминания о том, что она была Самой Рантой, были Прямо Здесь, и она знала, что не забудет их, даже когда добавила свои собственные воспоминания. Она была всего лишь новорожденным ребенком, и ей предстояло пройти через все ранние годы детства, как и всем остальным… за исключением того, что у нее были воспоминания о надирающей задницу нуль-фехтовальщице с огромным потенциалом второго класса, на который можно было опереться, и ни на что из типичная кривая обучения, через которую пришлось пройти большинству детей.

Ну что ж, пора идти спать и вести себя как ребенок в течение долгого времени. Хорошо, что у нее было охотничье терпение, так как взросление буквально заняло год за раз…

Глава 1-0 – Кусочек жизни Сила

Я был… свободен.

Было странно думать об этом, но это было правдой.

Я был осколком души Аэлринта, отчаянно отколовшимся, когда Проклятие проклятого Демилича пыталось поглотить его. Он воспользовался возможностью реорганизовать свою душу, что сделало расходование его Кармы гораздо более эффективным. Поскольку избыточная Карма была ненужной, он мог освободить ее, и целые части Проклятия пытались стереть его вместе с ней.

Уходи…

Отделенный от него, я, естественно, больше не был им и определенно ушел. Сила проклятия резко упала. Я также ЗНАЛ, что я не он, и поэтому направленное на него Проклятие потерпело неудачу, поскольку его цель была выполнена, и потеряло свою способность стирать меня.

У меня было десять Уровней Кармы на Девятом, отражение в зеркале…

Но, будучи этим, я перестал быть Аэлринтом, что, поскольку у него было Истинное Имя, означало, что я больше не был Аэлринтом.

Ммм, это странное ощущение, знать, что ты больше не в себе. У меня было это дважды в моей жизни, теперь, кусочек его, которым я был…

Нас должно было быть много, учитывая, сколько он отрубил… черт, Проклятие было сильным…

Но это также означало, что я был свободен. Свободный от всех обязательств и обстоятельств, которые доминировали в его жизни, ответственности и уз…

Хотя они давали ему большую силу, они также были великими цепями. Я не был им, поэтому у меня не было этих цепей.

Я был свободен делать все, что хотел. Какая странная и удивительная вещь…

Ни семьи, ни Верности, ни вассалов, ни сверстников, ни соперников, ни жены, ни детей, ни соседей, ни учеников, ни поклонников, ни поклонников, ни врагов… ну, враги, наверное, остались бы, если бы знали, где я пришли из…

Но у меня была другая проблема прямо сейчас, в том, что я был просто кусочком духа, сгустком Кармы, выкатывающимся и дрейфующим в эфире Астрального Плана. Быть свободным, будучи бессильным, было не совсем то.

Итак, достать мне тело было проблемой. Было множество способов сделать это, некоторые этические, некоторые нет, и хотя я больше не был Привязанным к Небесам и у меня определенно была свобода выбора, большая часть моей силы все еще исходила из приверженности этому более высокому моральному положению.

Кража тела какого-то случайного придурка для себя определенно не собиралась делать.

Тем временем я должен был организовывать свою собственную Карму, потому что у меня ее было конечное количество. К сожалению, я никак не мог быть массовым эффективным и двигаться широко и низко. На самом деле, я даже не знал, будет ли вообще возможным для меня распределение Кармы таким образом…

Кроме того, я не мог точно следовать по стопам своего прародителя, иначе остатки Проклятия, цепляющиеся за меня, отреагировали бы.

Хм, проблематичная перестройка, в каком-то смысле…

Но он восстанавливал себя по-другому, так что Проклятие также теряло свою связь с ним, а это означало, что я мог сделать то же самое.

Отказ от спец прорицателя, в котором я не нуждался на более высоких уровнях. Нет, ключом на более высоких уровнях была большая сила заклинаний. У меня был Мастер Архитеургии, но больше не будет неуместным.

В любом случае, в ближайшее время я не стану претендовать на звание мастера архитеургии. Было бы неуместно сказать, что я, возможно, никогда не претендую на это, и если это так, я должен планировать быть на меньшей стадии власти и соответствующим образом приспосабливаться.

Единственным другим способом получить эти уровни заклинателя была Звездная магия, так что универсальное волшебство, вот и я!

Волшебник все равно должен быть Первичным, может быть? Arcane Bloodline, Sage Sorcerer, будет вторичным. Архиволшебство, Архиволшебство и Архимагия, игровые автоматы…

У меня все равно останется немного кармы.

Монах, превращающийся в Чародейский Кулак. Идеально, используя Ки для усиления заклинаний. Используйте вариант Митарна, чтобы использовать Интеллект в качестве основного параметра.

Ближний бой, для навыков посоха… как только я получил посох, конечно. Пошел прямо в Battlemad.

Мне хватило еще на два занятия. Я мог бы поискать больше слотов для заклинателей или какие-нибудь дополнения к навыкам.

Я мог бы многое сделать только с магосом. Навыки, которых мне никогда не хватало.

Мне нужен был Лучник, для Группы Оружия Магических Заклинаний. Осколки как первичные, с лучами и сферами, входящими в группу. Да, класс дальнего боя может специализироваться на заклинаниях вместо стрел, болтов, дротиков и тому подобного. В конце концов, некоторые заклинания нужно было нацеливать.

Из навыков я мог бы взять Разведчика, и было бы тематично иметь Хитрость, которая представляла собой очень эффективные умственные способности. Тем не менее, из-за количества Навыков и Подвигов мне было лучше взять классы NPC Expert и Vizard, которые давали много очков навыков и множество Подвигов соответственно, за половину стоимости обычного класса.

Мастерство… стандартному классу требовалось 3 улучшения мастерства, чтобы перейти на следующий уровень. Конечно, вы могли бы взять больше, если бы были готовы потратить Карму, но это было все, что требовалось. Если я собирался подняться до Десяти, я мог взять только минимальное число, так что это нужно было спланировать.

Десять уровней волшебника. Мастерство было в циклах по пять, то есть шесть сетов.

В основном требовались Медитация, Концентрация и Колдовство, особенно если я хотел создавать магические предметы.

Мастерство заклинателя осколков также было само собой разумеющимся, так как это был мой основной наступательный инструмент. Создание свитков было бесплатным, но мастерство ремесленника давало мне зелья, чудесные предметы, жезлы, оружие и доспехи. Кольца, жезлы и посохи, на которых мне пришлось бы сжигать умения, но поскольку в моем оригинале было и то, и другое, а мастерство ремесленника давало эквивалент уровня +2, как и класс, я должен иметь право.

Я бы завершил его внезапным мастерством, 1 раз в день метаэффектами, которые можно применять на ходу. Ничего похожего на них, чтобы вытащить действительно большого кролика из шляпы в чрезвычайных ситуациях.

Все остальные Базовые Классы были шестью Уровнями. Все продвинутые классы были пятиуровневыми. Колдун, монах, ближний бой, лучник, эксперт и визард были тридцатью уровнями.

Подвиги, мастерство, классовые особенности… это была приятная маленькая головоломка, над которой я работал, пока дрейфовал. Конечно, я мог бы получить больше Уровней и прочего, когда вернусь к жизни, но мне нужна была прочная основа, когда я приеду… на всякий случай.

Решения, решения…

———

«Вы заблудились?»

Я открыл свои несуществующие глаза, когда существо налетело на меня. Я с любопытством разглядывал костянокрылое, черноперое, носившее косу гуманоидное существо-птица, которое нашло меня парящим в астрале, просеивая кучу данных.

— Это зависит от вашего определения термина, — небрежно ответил я.»Если вы спрашиваете, знаю ли я, где я нахожусь по отношению к чему-то еще, я теряюсь. Если вы спрашиваете, не знаю ли я дорогу к месту назначения, то нет. В данный момент у меня нет пункта назначения.»

Мой ответ, казалось, заставил его/его задуматься. — Ты похож на выброшенный остаток души.

«Относительно точно. Поспешно, но точно разрубить перед лицом серьезной опасности гораздо точнее.»

Теперь он казался заинтригованным.»Имеет ли это отношение к остаткам великого Проклятия, которое я вижу на тебе?» Он подплыл ближе.

Вокруг меня возникло Тринадцать Осколков. Он сделал паузу, глядя на пульсирующие цвета всех их, оценил угрозу, которую они представляли, и попятился назад.

У меня было достаточно времени, чтобы восстановить свою Матрицу до оптимального состояния и наполнить ее. Если это существо станет злым, оно также умрет, скорее всего, быстрее, чем считало возможным.

— Да, — приветливо ответил я, как только он отошел на более почтительное расстояние.»Что ты?»

«Я психопомп, один из слуг Владычицы Могил, которому поручено следить за теми душами, которые входят в Реку Мертвых и направляются к Могильнику.»

Я вроде кивнул.»Меня вообще не тянет к загробной жизни. Мои шаги на Дороге Вечного еще не закончились.»

Я почувствовал ожесточение в этом. — Ты ищешь безвременного возвращения к жизни?

Я высмеял это. — Вы, кажется, полагаете, что я оставил его? У нас разные мнения на этот счет.»

Мое неповиновение, казалось, сделало его неуверенным.»Ты не имеешь смертного тела…» — началось оно, и я оборвал его.

«Ты тоже. Физическая форма не требуется для жизни, она просто облегчает ее. Восстановить физическую форму можно множеством способов.»

«Такие вещи — вызов Судьбе и естественному порядку!» это изложено.

— И ты точно чувствуешь, как сильно на мне Судьба?

Это, казалось, потрясло его, и он внимательнее посмотрел на меня. Во всяком случае, он казался еще более потрясенным.

«Смертные имеют право быть свободными от происков Судьбы и Удачи. Когда придет мое время, я решу и пойду на смерть, как заслужил. Но ни бог, ни судьба не решают этот момент за меня!»

Психопомп не знал, то ли возмущаться, то ли впечатляться моей щекой.»Не против естественного порядка, но и не против него… действительно необычное существование, в котором вы находитесь.»

«Эх. Я боролся с существами, способными манипулировать временем. Если ты подвластен Судьбе, ты мясо на тарелке. Это Проклятие вполне могло бы сработать, будь я подвластен Судьбе или Удаче.

«Я понимаю. Вы избегаете тех, кто вмешивается в естественный порядок, удаляя себя от него. Вы выбрали опасный путь!»

«Это определенно не более опасно, чем путь, на котором я был», — спокойно ответил я.

— И как ты собираешься вернуться в мир смертных? — твердо спросил он меня, пристально глядя на меня.

«Что ж, самый простой способ — понять, как призванные существа образуют временное тело, когда их переносят в мир смертных, и использовать силу Проклятия против самих себя, чтобы сделать то же самое. Тогда просто прием пищи и питья со временем заменит тело реальностью.

«Второй метод — оживить тело только что умершего и въехать, убедившись, что его не перережут. Я также направляюсь к младенчеству, но, поскольку это столкнется с другой предвоплощенной душой, я бы предпочел не идти по этому пути. Прямая кража тела исключена, а обладание конструктом или трупом — это буквально тупик. Другой вариант — клонировать чью-то физическую форму, но привязать мою душу к телу вместо репликации существующей души, что щадит всех, но требует некоторого взаимодействия с реальным миром». Я пожал плечами.»Не должно быть проблемой. Это просто вопрос организации вещей.»

«Это меры, используемые теми, кто стремится избежать смерти.»

— Или вернуться к смертной жизни, — лениво поправил я.»Ничего не отличается от воскресения с другой оболочкой.»

«Воскресения происходят только по воле Владычицы Могил!»

«Неправда. Они происходят, когда она их не останавливает, а это совсем другое.»

Пойманное этой исправлением, существо захлопало костлявым клювом, пытаясь найти в этом что-то неладное. Конечно, я понятия не имел, кто такая эта Леди из Могил, и болтал немного из моей задницы, но неважно.

— Кем ты был? — наконец спросил психопомп.

«Мое имя было взято Проклятием, так как оно принадлежит изначальной душе и никакой другой. Я полагаю, что сейчас у меня на самом деле нет имени». Что было довольно правдой.

«Ты по-прежнему обладаешь великой силой, даже без тела.»

«Можно сказать, что это из-за оптимизации», — вежливо заметил я, давая этому ангелу смерти пищу для размышлений.

— Кем ты был?

«Что было в оригинале? Среди прочего, магос, монарх, убийца драконов, жнец нежити, мясник злорожденных, защитник Творения и слуга Неба, — ровно ответил я.

Казалось, это вызвало некоторый интерес. — Жнец нежити? — повторил он с любопытством.

«Мой родной мир подвергся Событию Уровня Вымирания. 95% всей разумной жизни и большая часть неразумной погибла, а подавляющее большинство восстало как нежить, которая быстро эволюционировала и обрела великую силу.

«Мы должны были убить их всех, и мы это сделали. Счет его мясника нежити исчисляется миллионами.

— Вы… преувеличиваете, конечно. Миллионы были большой цифрой.

«Нет. Вероятно, это десятки миллионов, а учитывая, что он был одним из великих лидеров и новаторов в области обороны, те, за кого он косвенно отвечает, исчисляются миллиардами». Я сделал паузу на мгновение.»В конце концов, нам пришлось убить около восьми миллиардов только людей.»

— Это… значительное количество нежити, — признал он после некоторого размышления.

«Мы были мотивированы и тщательно», — бесстрастно согласился я.

«Вы бы согласились провести подобную чистку от нежити?»

Динь-динь, мой квестовый суфлер только что мысленно сработал.»Если они являются факультативными, а не обязательными, я не возражаю против уничтожения нежити везде, где я ее нахожу, по общему принципу. Конечно, такое отношение привело меня в затруднительное положение, в котором я сейчас нахожусь. Проклятие пришло от демилича, стершего с лица земли планету, которую мы успешно скормили вивусу.

Жнец снова замолчал, явно задумавшись на долгую минуту или две.»Неестественное существо такой силы, так сильно искажающее судьбу… неудивительно, что ты в таком состоянии и стоишь вне судьбы…»

— Ага.

«Церковь Владычицы Могил категорически против существования нежити в мире смертных. Тот, кто столь искусно сражается с нежитью, будет очень кстати в их рядах.

«Ты просишь меня подчиниться Леди Могил? Прошу прощения, я слуга Неба. Мои прерогативы — защита живых, а не поддержание цикла смерти. Удаление нежити — это устранение угрозы и зловещей угрозы жизни смертного, и это мотивирует меня. Сотрудничество для достижения общих целей, безусловно, возможно, но я не буду одним из Ее преданных.»

«Милость Леди Могил…»

«Я говорил.» Это здорово его заткнуло.

«Возможно, вам понадобится помощь в поиске подходящей смертной оболочки.»

Ну теперь.»Мощь. Возможно, я смогу позвонить в Небеса, перечислить свои прошлые дела, и они найдут добровольца достаточно скоро. Что касается оплаты, то я энергичный человек, который скоро принесет им положительную отдачу от их веры в меня.»

— Но мы сейчас здесь.

Я склонил голову.»Это верно.»

«Следуй за мной, и мы сможем прийти к соглашению, и я не верю, что ты откажешься.»

Я подумал, пожал плечами. Почему нет?

———

Я определенно находился на астральном плане, потому что на пути, по которому вел меня ангел смерти, проходило много душ, которые сначала пересекали наш путь, а затем шли мимо нас, когда мы шли против течения.

Я заметил много других людей вокруг, излучающих хищные желания, которые поспешно отступали, когда замечали присутствие жнеца передо мной, и все они смотрели на меня голодными глазами.

Одна казалась женщиной-пауком, обвитой шелком души, и с насмешливым, голодным выражением лица, когда она смотрела на меня. Я был удивлен, что она подошла достаточно близко, чтобы видеть так отчетливо, но она, похоже, не слишком боялась моего эскорта, который остановился с мрачной позицией вокруг него.

«Мерзость», — прошипел он на существо, которое теперь, когда я посмотрел на него, казалось, имело какое-то сходство с ним, связанное со смертью.

Она открыла свой маслянистый рот и начала смеяться над ним, в то время как от нее начали подниматься линии шелка души.»Слабый маленький могильный раб, что это за кусок, который ты сопровождаешь? Думаю, я возьму его за свой -эрк!

Я не стала угрожать похитителю душ. Взметнулась целая стая Осколков, у нее было мгновение, чтобы поглазеть на восемнадцать из них, все сияющих сияющей славой, идеальных листообразных клиньев многоцветного, фрактального сияния, а затем они налетели на нее.

Каждое воздействие было положительным, сияющим и пятью различными видами стихийной энергии, все они находились внутри силовой структуры Осколков. Восемнадцать осколков были равномерно распределены по всей ее поверхности, и, будучи Злорожденной, ее тело было в основном эктоплазмой, тело и душа были единым целым. Уничтожение одного уничтожило другое, особенно с добавлением жизненной энергии.

Удары раскололи ее, словно стена лезвий, пронесшихся мимо в кристаллическом уничтожении, и на красочную секунду окрасили астральное пространство позади нее во множество оттенков… прежде чем всплеск жизненной энергии стер все с лица земли небелым потоком, и наступила тишина..

Другие существа, наблюдавшие за происходящим, быстро отступили.

Мой сопровождающий повернулся, чтобы посмотреть на меня, снова на удаление похитителя душ, и что-то задумался.

— Это… было незначительное заклинание, — задумчиво заметил он.

Я склонил голову.»Очень хороший. Вы, должно быть, интересуетесь колдовством?

«Я разговаривал со многими заклинателями на протяжении многих лет и видел многих заклинателей за работой». Он покачал головой. — Ты нарушил многие ограничения на это заклинание.

— Нет, но хорошо, что ты так думаешь. Я помахал ему.»Пожалуйста, продолжайте.»

В его кивке были настороженность, трепет и здоровый уровень уважения, и мы продолжили свой курс.

Ничто другое даже не подошло достаточно близко, чтобы взглянуть на нас.

————

Цветовой бассейн был надлежащего оттенка серебра, ведущего в мир смертных. Я чувствовал гармонию своей Матрицы… это был мир, который в основном следовал правилам Силы Десяти.

Я не стал вникать в подробности, стоя в стороне, пока психопомпа указывала на цветной бассейн, ведущий на главный план.

— Что ты предлагаешь, жнец? — спросил я спокойно.

«За Порталом находится область царства смертных, наводненная нежитью. Их огромное количество на огромной территории». Это звучало довольно забавно.

Из своей мантии он вытащил свиток. Я мог видеть магию на нем, связанную с магией фей, друидов и тайной магии.

«Это Ритуал Реинкарнации». Нет, для этого не потребуется несколько Кастеров. Это раскрутится для меня по прихоти чего-то, но это не будет Судьба… или Удача. В этом не было бы ничего случайного. Учитывая магию друидов, Земля будет смотреть на…

Ритуал реинкарнации обычно требовал совместной работы пяти друидов из десяти, чтобы осуществить его. Учитывая, что это могло дать мертвому старику новую молодую жизнь, это была хорошая альтернатива для страха перед смертью… знал, что Земля может сделать.

Предположительно, с этим справились чернокнижники-феи и маги с соответствующими божественными связями. Таким образом, тройные следы магии… это было не только для друидов.

«Итак, вы хотите бросить меня голым в центр области, кишащей нежитью в новом теле». Я закатила глаза. — Я похож на идиота?

«Нет. Но это то, что вы получите.»

Ах, дерьмо. Я услышал веселье в его голосе, поскольку вместо того, чтобы прочитать свиток, он просто разорвал его надвое.

«Ебать!» Я успел сказать, как вихрь живорождения налетел на меня из ниоткуда и схватил меня в одно мгновение. Через секунду я уже кружился и нырял через серебристый бассейн к тому, что лежало за его пределами.

Психопомпы, чертовы Нейтралы и их драгоценный Баланс. Конечно, мне пришлось разорвать только свиток, я не был достаточно осторожен, так что это была моя чертова вина…

И когда я нырял через серебристую лужу обратно в мир смертных, меня дернуло вбок, как будто что-то только что было перенаправлено, и что-то… кто-то… их связь с жизнью явно оборвалась, проскользнуло мимо меня по путь в загробную жизнь…

Пожалуйста, спасите моего ребенка…

Глава 1-1

Спасти моего ребенка?…

Черт побери! Только что за ситуация…

Стабилизируйте проверку концентрации! Оценка, замедлите все, прямо сейчас!

Ощущение, что меня засасывает и загоняет в невероятно тесный угол, внезапно переворачивается и вырывается наружу, разрывая меня вдоль кровеносных сосудов, нервов, мышц, кожи, сосуд вокруг меня деформировался и смещался, и я растекался в него, через него, наполнял его…

Уровни Концентрации и Исцеления объединились, пока я сидел неподвижно, абсолютно ничего не меняя, фактически замораживая все в анабиозе.

Этот чертов психопомп или что там было, застрял во мне внутри девушки… замечательно. И если уши, которые я читал, были правы, она даже не была человеком…

Что бы ни! Я был в дерьмовой ситуации, когда она только что умерла, а я застрял внутри нее, и у меня не было времени изменить ситуацию. У меня было самое большее секунды, чтобы перевернуть эту штуку… если бы я просто не выиграл больше времени с проверкой Концентрации, чтобы остановить меня на -9, вливание моей души отбросило ее от -10 и убило…

Большая потеря крови из-за огромной раны внизу живота. Ее живот был разорван, кожа вздута, мышцы разорваны без всякого ухода… неужели они только что сделали ей смертельное кесарево сечение?! Митар, кто… все контрольные признаки, плацента и все такое, разрыв и амниотическая жидкость повсюду…

Хорошо, это было сочетание травмы беременности и чистого повреждения здоровья. Урон от очков способностей и потеря здоровья.

Пока моя Концентрация держалась, я стабилизировался на -9, снова в одной нити от смерти. Замечательный.

Я мог бы использовать магию, чтобы исцелить ее, мне просто нужно было настроить…

Нет, я не мог.

Простое прикосновение к магии вызывало у меня самое странное чувство. Как будто я мог коснуться его, а затем сила, с которой я протягивал руку, самоуничтожилась.

Я закатил мысленные глаза и снова обратил внимание на ее тело, и на то, как оно взаимодействовало с Матрицей, которую я пытался прикрепить к ее телу, чтобы я мог использовать заклинание…

Две родословные?

Я смотрел на нити черного и белого, которые мои усилия вытащили из ее нервной системы, смотрел, как они скручиваются в мою Матрицу, словно соревнуясь… и когда они соприкасались, они тут же уничтожали друг друга.

Две совершенно противоположные магические родословные? Кем была эта девушка?

Точнее, к черту всю эту ситуацию! Они ожидали, что я сделаю выбор между одной из родословных или что-то в этом роде? Тот, кто попал в мою Матрицу, очевидно, стал доминирующим и оттолкнул другого.

Ну, эфф. Мои навыки были с болотным стандартом Arcane Bloodline, дворнягой родословных. Тайная родословная была сформирована из множества потенциальных магических наследий, смешанных вместе в жижу сырой магической силы, которой было насрать на понятия чистоты других родословных. Это была родословная самой магии, не связанная ни с какой другой силой или могуществом.

Взаимное уничтожение просто означало высвобождение энергии. Если эти вулканские уши означали то, что я думал, то эта девушка, вероятно, была полуэльфийкой, а это означало как человеческую, так и эльфийскую родословную, а все это означало как минимум +Фей и +Эльфийскую родословную, плюс всю грязь, накопившуюся в ней. геном со стороны человека, который может быть чем угодно: от предков, ставших личами, до благословений богов, от алхимических экспериментов до передаваемых по наследству проклятий…

И мое собственное Death Curse определенно вносило свой вклад в этот микс. Я мог видеть, как он смешивает тонкие нити в Матрице, выискивая любые признаки этой старой Теургии Семи Традиций Аэлриинта, которых он определенно не собирался находить здесь.

Я сосредоточился и начал вращать всю магию внутри этой девушки на максимальной скорости. Я протянул руку и вытащил это из каждой клетки, каждую йоту магии, естественно влитой в нее, каждую скрытую родословную и рецессивный магический ген природной силы. Откуда и из чего она могла черпать силу, в каких угодно ничтожно малых количествах, я вытянул всю ее из нее и начал крутить вокруг своей Матрицы.

Серебряные и гагатовые нити были самыми большими и толстыми и продолжали уничтожать друг друга. Пока они это делали, сила продолжала переходить к другим следам родословных и сил, связывая их вместе в разрушительной гармонии. Я заставлял их вращаться, сплетая их все туже и туже, выстраивая первое Ядро в направлении освещения и воспламенения…

Была достигнута критическая масса, и конденсирующиеся нити взорвались светом и силой. Калейдоскоп цветов вспыхнул к жизни, отбросив назад все эти родословные, гармонический всплеск меньших родословных и магии, усиленный главными, которые не могли противостоять друг другу.

Я был почти уверен, что каждая клеточка в теле этой девушки сейчас сияла в экстазе от внезапного прилива силы, пронзившего ее, и две родословные, все родословные, исчезли в чистом порыве магического огня, который теперь циркулировал во мне.

Уберите все предубеждения, просто оставьте мне волшебство. Спасибо, до свидания!

И он забрал с собой мою чертову Матрицу. Я начал с нуля?! Чёрт возьми!…

Это было странно выглядящее Ядро, потому что оно определенно было пронизано влиянием моего Проклятия Смерти, и я даже не хотел знать, какой эффект это произведет. Конечно, я не мог пойти по пути, который выбрал Аэлринт, создавая свою магию, так что теперь мне придется создавать эту штуку из ничего… что, учитывая, что я не того же вида или пола, было в основном дается несмотря ни на что.

Что бы ни. Я должен был соткать эту вещь, чтобы спасти то, чем было это оправдание новой жизни, которая у меня была. Сколько кармы я мог вложить в это?

Кажется, мне нужно было повысить уровень… и я так или иначе сейчас находился в процессе создания персонажа?…

Моим пределом, вероятно, было количество Кармы, которое она имела при жизни. Я понятия не имел, сколько это было, поскольку это было в основном эквивалентом спонтанной реорганизации Кармы, с количеством, которое мой осколок души состоял из того, что, возможно, сейчас высвобождается с более регулярной скоростью.

Первый класс?

Волшебник. Преимущество создания заключалось в доступе ко всем колдовствам без книги заклинаний. Я бы активировал только четыре + Чтение Магии, но на данный момент этого было более чем достаточно.

Это никак не изменило мою Карму. Я даже не щелкнул, как начал действовать. Я развернул орбиту Валентности I, закручивая ее в форму, поскольку Карма помогла сформировать ее, с пустыми инграммами, где начала концентрироваться сила, ожидая, пока там примут форму инграммы заклинаний.

Я хотел установить Тайную связь… да, она носила кольцо на безымянном пальце левой руки. Я не знал, где она его взяла, но он был по крайней мере QL 26 и был сделан из сплава белого золота… что-то, на чем я мог основываться.

Мне нужно получить Sustained как можно быстрее. С помощью Чародейской связи я мог улучшить Кольцо, как если бы навык создания предмета для него был активен. Очень важно, хотя прямо сейчас я не мог принять буквально ничего, что могло бы быть полезным, и все равно для Вливания потребуется время.

Я также мог выбрать одно заклинание в ячейку, плюс два для моего бонуса к Интеллекту… но это было совершенно второстепенно, как ни странно, потому что мне нужно было лечить, поэтому мне приходилось игнорировать все начальные вещи Созидания, которые были бы так важны для Один и продолжай.

Преимущество класса Scribe Scroll — Обмен! Фирменное заклинание, Осколки! Это был повсеместный выбор Valence I. +2 к уровню заклинателя и -1 к общей стоимости Странных заклинаний Осколка!

Подвиг первого уровня, Бесстрашный! Мне действительно нужна была ясная голова прямо сейчас, и стресс добирался до меня. Первое заклинание, которое я сотворил, должно было спасти меня, иначе я умру.

Мои беспокойства и беспокойства отпали, оставив мои мысли нетронутыми беспокойством и рисками, на которые я шел/был вынужден пойти. -9 HP хотел двигаться, но я держался и не позволял ему, пока я вносил свои изменения, чистая сила воли пережимала кровеносные сосуды и не давала клеткам признать, что все снова кончено.

Приобретите Arcane Domain Mastery/1, Healing Domain!

В моей голове зажегся темный свет, в моей Валентности I открылся еще один слот, и в моем Ядре замигал Стабилизирующий заклинание.

Купите подвиг, увеличьте исцеление!

Слот Faith Healing I in Domain Slot!

Заклинание, молитва, переписанная с учетом тайной магии, встало на свои места. Я быстро воспроизвел его во всех своих слотах интеллекта, потому что это было единственное заклинание, которое я мог получить, поскольку у меня определенно не было книги заклинаний, лежащей здесь!

Я произнёс, позволив силе пройти сквозь меня, отметив, что это было гораздо, гораздо менее болезненно, когда я был частью человека и нуждался в Орудии, чтобы сделать это так гладко. Мне пришлось высвободить свою Концентрацию, чтобы выдавить слова и дернуть пальцами, мое сердце дрогнуло и замерло в середине удара, когда жизнь начала утекать из меня, и теперь все мое внимание было сосредоточено на том, чтобы завершить тягу к магии и позволить заклинанию трансляция через меня.

Когда заклинание сработало, я снова почувствовал, как надо мной нависла смерть. Исцеление верой автоматически максимизирует количество исцеления, которое вы получаете от заклинания, если вы разделяете ту же веру с Заклинателем.

Я даже не знал, кому можно сказать, что я поклоняюсь в данный момент, но я определенно делился этой верой с самим собой!

Healing Domain, все исцеляющие заклинания накладываются на +1 уровень. Увеличение Исцеления, все исцеляющие заклинания исцеляют +2 за кубик. Базовый d8+1 был автоматически увеличен до 9, 10 для домена, 12 HP для подвига.

Черная и серебряная магия закружилась над кровавой дырой в моем животе, а кровь и запекшаяся кровь на полу исчезли в водовороте исцеляющего света. Плоть сжалась, кровь спонтанно начала течь обратно по моим венам, разорванные и разорванные мышцы сжались вместе с удушьем ледяной боли, которая вскоре сменилась тупой пульсацией и ощущением покраснения.

Я перешел с -9 здоровья на +3. Мне больше не грозила смерть.

Мой живот содрогнулся и выбросил целую кучу вонючей дряни, включая плаценту, в оставшееся кровавое месиво на полу. Я хотел кричать и ругаться, но вместо этого очень, очень сильно сосредоточился на игнорировании боли и бунте моего тела против того, что происходит… потому что я не хотел привлекать внимание прямо сейчас.

Кто-то разорвал эту девушку и вырвал из нее ребенка. Я определенно не хотел, чтобы они думали, что она все еще жива, по крайней мере, в течение следующей минуты или двух.

Заклинания в книге заклинаний в роли волшебника! Обычно я получаю 3 плюс свой бонус Интеллекта, но у меня не было книги заклинаний, и я мог только гримасничать, так как это полностью зависело от наличия места для размещения заклинаний…

Тем не менее,»Беги»,»Исчезновение»,»Защита от дождя»,»Скрытое мировоззрение»,»Выдержать стихии»,»Увеличить/уменьшить»,»Понимать языки»,»Сон» и»Невидимый слуга» — все они светились на моей внутренней стене, ожидая, когда их где-нибудь запишут, чтобы я мог вставить их в слоты как заклинания..

Второй класс! Я был сделан из Кармы, я знал, что с меня достаточно! Sorcerer/1, вариант Sage Sorcerer Arcane Bloodline, который я теперь намеревался сделать своим основным классом в Four. Я сплел новую Валентность, которую я вращаю вокруг своей Матрицы, и сразу же вставил Осколки и Щит в качестве своих первых энграмм заклинаний, мое заклинание родословной механического определения, созданное для определения того, как работают магические устройства, автоматически вставляется в них. Пять валентностей гудели в кольце, готовые к использованию.

Поменяйте силу Родословной Броска ТК на Силу в Крови: +1 за кубик к заклинаниям Родословной и Сфокусированным на Заклинаниях. +2 к Колдовству и Тайным знаниям для Мудреца, инстинктивное сочувствие к магии из Родословной… и использовал Интеллект вместо Харизмы для всех целей, что означает, что он ОЧЕНЬ хорошо сочетался с Волшебником.

У меня уже была Arcane Bond, я поменял ее на Devoted Intellect. Это дало мне спасброски от Интеллекта к Воле, и я мог использовать Интеллект вместо Мудрости для всех Навыков.

Интеллект был сверхстатусом Кастера, и я намеревался злоупотребить им…

Читать ранобэ»Сила Десяти: Книга третья — Человеческая раса» Глава 1 — Дубль два The Power of Ten, Book Three : The Human Race

Автор: RE Druin
Перевод: Artificial_Intelligence

The Power of Ten, Book Three : The Human Race Глава 1 — Дубль два Сила Десяти: Книга третья — Человеческая раса — Ранобэ Новелла читать Онлайн
Найти главу: Сила Десяти: Книга третья — Человеческая раса Ранобэ Новелла
В закладки
<>

Напишите несколько строк :

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены значком *Вопрос

*
*